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* Tomb Editor (par MontyTRC)

 
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Joey
Adjudant-Chef Raider
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Localisation: Vous voyez Amiens ? Un p'tit village à côté ? C'est pas là du tout.

MessagePosté le: Mer 23 Aoû 2017, 12:24    Sujet du message: * Tomb Editor (par MontyTRC) Répondre en citant

J'en ai déjà parlé dans un autre topic (Mise au point sur le monde de TRLE en 2017), mais je pense qu'au stade où ça en est rendu, ce petit trésor mérite bien son propre topic désormais.

Tomb Editor est un nouvel éditeur de niveau en cours de développement, par MontyTRC, destiné à remplacer notre vieux NGLE qui commençait sérieusement à prendre la poussière, en supportant toutes ses fonctionnalités et en en apportant également de nouvelles, de façon à rendre la création de niveau de nouveau agréable pour tout le monde. Fini les bugs d'affichage, fini la petite fenêtre, fini les ralentissements à outrance...

Voilà une liste des nouvelles fonctionnalités prévues actuellement et/ou partiellement/totalement réalisées :


Affichage
  • Fenêtre et vue 3D redimensionnable
  • Interface gris neutre pour s'adapter aux environnements clairs comme aux sombres
  • Utilisation de DirectX 10, donc des performances beaucoup plus que très largement au-dessus de ce qu'on avait avec NGLE...
  • ...ce qui permet l'affichage d'environ 30 à 40 salles à 30 fps pour un PC normal
  • Affichage de l'horizon directement dans l'éditeur
  • Carte 2D (y compris verticale) pouvant afficher également les salles habituellement cachées derrière les autres en fonction d'où on place le curseur
  • Grille lors de l'affichage de la carte 2D
  • Affichage des directions d'une salle (nord, sud, est, ouest)
  • Lignes reliant les caméras d'une même séquence flyby
Contrôles
  • Contrôle de l'affichage de la carte 2D (zoom, rotation)
  • Contrôle de la caméra de la vue 3D par la souris
  • Placement les objets à des endroits différents sur un même secteur (soit 1/2 clic, soit 1/16 de clic (un "clic" étant je rappelle, un quart de bloc))
  • Réglage des couleurs sans avoir à modifier individuellement les 3 composantes (rouge, vert, bleu)
Édition
  • Affichage du ciel dans une salle jeu même sans utiliser avoir à y poser la texture transparente
  • Option pour qu'un secteur bloque réellement le chemin à tous les ennemis (l'option originale n'en bloquant que certains étant toujours disponible)
  • Option pour ne pas générer de "boxes" du tout dans une salle lorsqu'on sait que ladite salle ne servira que de décoration et que ni Lara ni ennemis n'y entreront (pour réduire le nombre de boxes dans le niveau)
  • Division diagonale d'une face d'un bloc (dans NGLE c'est impossible lorsque le bloc est plat)
  • Murs en diagonale (avec quelques contraintes pour le moment puisque le moteur n'est pas fait pour les supporter)

Autres
  • Plus besoin d'appliquer les textures animées dans une salle du projet pour qu'elles fonctionnent toutes correctement
  • Utilisation d'optimisations comme le multi-threading pour améliorer les performances notamment lors de la compilation des niveaux
  • Import de projets faits avec NGLE/Winroomedit
  • Import/export de géométrie ! *


* L'import de géométrie permettra d'importer des objets, des salles, stockés dans des fichiers externes.
Vous savez que la géométrie visible peut tout à fait être différente de la géométrie réelle, qui elle, invisible, est utilisée par le moteur pour repérer Lara dans le jeu. Avec TRLE/NGLE, en réalité les deux ont exactement la même forme, mais dans la plupart des jeux récents les deux sont souvent plus ou moins différents (vous avez probablement déjà vu des murs invisibles dans certains jeux). Actuellement il est possible, grâce à meta2tr, d'exporter la géométrie visible d'un niveau compilé, et ainsi la modifier pour la rendre plus détaillée dans un logiciel de modélisation, puis la réimporter dans le niveau compilé. Mais comme les changements sont opérés sur le niveau compilé et non pas le projet, à chaque fois qu'on recompile le niveau, les changements sont perdus, et il faut donc les réinjecter, mais y a des conditions pour que ça puisse se faire. Et cette façon de travailler est très difficile à gérer lorsqu'on n'a pas fini complètement le niveau, c'est pour ça que ceux qui le font, le font généralement une fois leur niveau complètement terminé.
L'export/import de géométrie de Tomb Editor permettra donc de faire le même boulot, c'est-à-dire exporter la géométrie visible d'une salle, mais ensuite de l'importer directement dans le projet, ce qui signifie qu'on peut s'occuper de ne faire ça qu'une seule fois, et ça reste, pas besoin de réimporter à chaque fois qu'on recompile le projet !
De plus, la géométrie importée supporte les objets texturés avec l'UV mapping (technique qui consiste à utiliser une texture entière appliquée sur un objet plutôt que de devoir appliquer une texture rectangulaire sur chaque face).



Voilà quelques screens depuis le début de l'éditeur, depuis les premières ébauches jusqu'à la version actuelle.
J'ai pas tout mis, vous pouvez en voir plus dans le topic original. Wink




Autre bonne nouvelle, si jamais, pour une raison ou pour une autre, MontyTRC devait arrêter le développement de l'éditeur pour une raison ou pour une autre (ce qui semble loin d'être arrivé pour l'instant), il prévoit de rendre le projet open source afin qui d'autres développeurs puissent reprendre son travail.
Actuellement il travaille déjà activement avec TRTombLevBauer et stohrendorf, et il a une petite équipe de beta-testeurs. Autant dire que ça avance, et on va pas s'en plaindre ! mrgreen

Une première version devrait voir le jour dans peu de temps. Ça fait un petit moment que c'est dans les plans, et ça approche ! Very Happy
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Teamexplosive
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MessagePosté le: Mer 23 Aoû 2017, 14:12    Sujet du message: Répondre en citant

Hâte d'essayer ce logiciel tout bonnement génial
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Un grand merci à Sly pour son aide dans la construction du kit

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Patricia
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MessagePosté le: Jeu 24 Aoû 2017, 18:45    Sujet du message: Répondre en citant

Haaaaaaaaaaaaa voila quelque chose qui va nous changer la vie! Fini les fichiers de textures sur deux colonnes, fini de s'abimer les yeux dans les menus (bon ok il se trouve aussi que je suis devenue presbyte), j'adore!
Mais QUOIII!!!que vois-je, que vois-je!!! Des murs en diagonale?! C'est inespéré! Et ces beaux light meshes qu'on visualise du premier coup d’œil, génial impec
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"By the rivers of Babylon : Kudurru Of Time" Ruines du Palais d'été en construction =).
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Monwalker
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MessagePosté le: Ven 25 Aoû 2017, 23:22    Sujet du message: Répondre en citant

Excellentes nouvelles ! Tu as bien fait d'ouvrir un topic dédié à ce petit bijou Joey impec
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« miaou miaaaaouuuu mimihh miaou» Corto.
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Baba
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MessagePosté le: Mar 29 Aoû 2017, 20:46    Sujet du message: Répondre en citant

Tout bonnement génial! Very Happy
Je ferai surement un deuxième niveau... dans un avenir incertain!
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Souffrances Mortelles // Tim Lukeman
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CroftyRaider
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MessagePosté le: Mer 30 Aoû 2017, 21:51    Sujet du message: Répondre en citant

J'attends la sortie de ce magnifique éditeur pour bosser sur un niveau, j'ai déjà tout sur papier mais j'ai pas envie de me frustrer avec ce bon vieux Winroomedit Laughing
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Mon cover de Still Alive au Piano
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Joey
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MessagePosté le: Mar 05 Sep 2017, 16:27    Sujet du message: Répondre en citant

Baba a écrit:
Tout bonnement génial! Very Happy
Je ferai surement un deuxième niveau... dans un avenir incertain!

Je savais que ça te ferait re-sortir la tête de l'ombre l'espace d'un instant. Laughing

Vivement que vous vous y remettiez tous ! Sinon... Colere
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Le Comte Romy
Adjudant-Chef Raider
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MessagePosté le: Mar 05 Sep 2017, 18:31    Sujet du message: Répondre en citant

Baba a écrit:
Tout bonnement génial! Very Happy
Je ferai surement un deuxième niveau... dans un avenir incertain!

Baba ! T'es vivant ?! Surprised

(oui, je HS complètement, désopasdéso)
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Baba
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MessagePosté le: Jeu 28 Sep 2017, 21:10    Sujet du message: Répondre en citant

C'est sûr que j'tâtonnerai un peu la bête quand ça sortira, bien curieux de découvrir les nouveautés et le travail acharné de la communauté!
Après pour ce qui est de m'y remettre vraiment, bon... on vas dire qu'on croit plus trop au père noël hin... mrgreen

Héééé bah hé bah oui Romy! Je t'ai manqué hin, c'est ça?!
J'ai survécu tel un baroudeur armé de mon écocup pour affronter diverses festivités estivales.. longue histoire!
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Souffrances Mortelles // Tim Lukeman
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