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* [v1.0.3] Tomb Editor (par MontyTRC)
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Joey
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MessagePosté le: Mer 23 Aoû 2017, 12:24    Sujet du message: * [v1.0.3] Tomb Editor (par MontyTRC) Répondre en citant

Télécharger :


* Si vous n'avez pas encore téléchargé Tomb Editor, téléchargez seulement le pack complet, il est déjà à jour.
Si vous l'avez déjà téléchargé, téléchargez seulement la dernière mise à jour et écrasez les fichiers existants.

-------------------------------------------------------------------


Tomb Editor est un nouvel éditeur de niveau en cours de développement, par MontyTRC, destiné à remplacer notre vieux NGLE qui commençait sérieusement à prendre la poussière, en supportant toutes ses fonctionnalités et en en apportant également de nouvelles, de façon à rendre la création de niveau de nouveau agréable pour tout le monde. Fini les bugs d'affichage, fini la petite fenêtre, fini les ralentissements à outrance...

Voilà une liste des nouvelles fonctionnalités prévues actuellement et/ou partiellement/totalement réalisées :


Affichage
  • Fenêtre et vue 3D redimensionnable
  • Interface gris neutre pour s'adapter aux environnements clairs comme aux sombres
  • Utilisation de DirectX 10, donc des performances beaucoup plus que très largement au-dessus de ce qu'on avait avec NGLE...
  • ...ce qui permet l'affichage d'environ 30 à 40 salles à 30 fps pour un PC normal
  • Affichage de l'horizon directement dans l'éditeur
  • Carte 2D (y compris verticale) pouvant afficher également les salles habituellement cachées derrière les autres en fonction d'où on place le curseur
  • Grille lors de l'affichage de la carte 2D
  • Affichage des directions d'une salle (nord, sud, est, ouest)
  • Lignes reliant les caméras d'une même séquence flyby
Contrôles
  • Contrôle de l'affichage de la carte 2D (zoom, rotation)
  • Contrôle de la caméra de la vue 3D par la souris
  • Placement les objets à des endroits différents sur un même secteur (soit 1/2 clic, soit 1/16 de clic (un "clic" étant je rappelle, un quart de bloc))
  • Réglage des couleurs sans avoir à modifier individuellement les 3 composantes (rouge, vert, bleu)
Édition
  • Affichage du ciel dans une salle jeu même sans utiliser avoir à y poser la texture transparente
  • Option pour qu'un secteur bloque réellement le chemin à tous les ennemis (l'option originale n'en bloquant que certains étant toujours disponible)
  • Option pour ne pas générer de "boxes" du tout dans une salle lorsqu'on sait que ladite salle ne servira que de décoration et que ni Lara ni ennemis n'y entreront (pour réduire le nombre de boxes dans le niveau)
  • Division diagonale d'une face d'un bloc (dans NGLE c'est impossible lorsque le bloc est plat)
  • Murs en diagonale (avec quelques contraintes pour le moment puisque le moteur n'est pas fait pour les supporter)

Autres
  • Plus besoin d'appliquer les textures animées dans une salle du projet pour qu'elles fonctionnent toutes correctement
  • Utilisation d'optimisations comme le multi-threading pour améliorer les performances notamment lors de la compilation des niveaux
  • Import de projets faits avec NGLE/Winroomedit
  • Import/export de géométrie ! *


* L'import de géométrie permettra d'importer des objets, des salles, stockés dans des fichiers externes.
Vous savez que la géométrie visible peut tout à fait être différente de la géométrie réelle, qui elle, invisible, est utilisée par le moteur pour repérer Lara dans le jeu. Avec TRLE/NGLE, en réalité les deux ont exactement la même forme, mais dans la plupart des jeux récents les deux sont souvent plus ou moins différents (vous avez probablement déjà vu des murs invisibles dans certains jeux). Actuellement il est possible, grâce à meta2tr, d'exporter la géométrie visible d'un niveau compilé, et ainsi la modifier pour la rendre plus détaillée dans un logiciel de modélisation, puis la réimporter dans le niveau compilé. Mais comme les changements sont opérés sur le niveau compilé et non pas le projet, à chaque fois qu'on recompile le niveau, les changements sont perdus, et il faut donc les réinjecter, mais y a des conditions pour que ça puisse se faire. Et cette façon de travailler est très difficile à gérer lorsqu'on n'a pas fini complètement le niveau, c'est pour ça que ceux qui le font, le font généralement une fois leur niveau complètement terminé.
L'export/import de géométrie de Tomb Editor permettra donc de faire le même boulot, c'est-à-dire exporter la géométrie visible d'une salle, mais ensuite de l'importer directement dans le projet, ce qui signifie qu'on peut s'occuper de ne faire ça qu'une seule fois, et ça reste, pas besoin de réimporter à chaque fois qu'on recompile le projet !
De plus, la géométrie importée supporte les objets texturés avec l'UV mapping (technique qui consiste à utiliser une texture entière appliquée sur un objet plutôt que de devoir appliquer une texture rectangulaire sur chaque face).



Voilà quelques screens depuis le début de l'éditeur, depuis les premières ébauches jusqu'à la version actuelle.
J'ai pas tout mis, vous pouvez en voir plus dans le topic original. Wink




Autre bonne nouvelle, si jamais, pour une raison ou pour une autre, MontyTRC devait arrêter le développement de l'éditeur pour une raison ou pour une autre (ce qui semble loin d'être arrivé pour l'instant), il prévoit de rendre le projet open source afin qui d'autres développeurs puissent reprendre son travail.
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Dernière édition par Joey le Ven 24 Nov 2017, 14:02; édité 8 fois
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Teamexplosive
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MessagePosté le: Mer 23 Aoû 2017, 14:12    Sujet du message: Répondre en citant

Hâte d'essayer ce logiciel tout bonnement génial
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Un grand merci à Sly pour son aide dans la construction du kit

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Patricia
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MessagePosté le: Jeu 24 Aoû 2017, 18:45    Sujet du message: Répondre en citant

Haaaaaaaaaaaaa voila quelque chose qui va nous changer la vie! Fini les fichiers de textures sur deux colonnes, fini de s'abimer les yeux dans les menus (bon ok il se trouve aussi que je suis devenue presbyte), j'adore!
Mais QUOIII!!!que vois-je, que vois-je!!! Des murs en diagonale?! C'est inespéré! Et ces beaux light meshes qu'on visualise du premier coup d’œil, génial impec
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"By the rivers of Babylon : Kudurru Of Time" Ruines du Palais d'été en construction =).
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Monwalker
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MessagePosté le: Ven 25 Aoû 2017, 23:22    Sujet du message: Répondre en citant

Excellentes nouvelles ! Tu as bien fait d'ouvrir un topic dédié à ce petit bijou Joey impec
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Baba
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MessagePosté le: Mar 29 Aoû 2017, 20:46    Sujet du message: Répondre en citant

Tout bonnement génial! Very Happy
Je ferai surement un deuxième niveau... dans un avenir incertain!
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MessagePosté le: Mer 30 Aoû 2017, 21:51    Sujet du message: Répondre en citant

J'attends la sortie de ce magnifique éditeur pour bosser sur un niveau, j'ai déjà tout sur papier mais j'ai pas envie de me frustrer avec ce bon vieux Winroomedit Laughing
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Joey
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MessagePosté le: Mar 05 Sep 2017, 16:27    Sujet du message: Répondre en citant

Baba a écrit:
Tout bonnement génial! Very Happy
Je ferai surement un deuxième niveau... dans un avenir incertain!

Je savais que ça te ferait re-sortir la tête de l'ombre l'espace d'un instant. Laughing

Vivement que vous vous y remettiez tous ! Sinon... Colere
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MessagePosté le: Mar 05 Sep 2017, 18:31    Sujet du message: Répondre en citant

Baba a écrit:
Tout bonnement génial! Very Happy
Je ferai surement un deuxième niveau... dans un avenir incertain!

Baba ! T'es vivant ?! Surprised

(oui, je HS complètement, désopasdéso)
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Baba
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MessagePosté le: Jeu 28 Sep 2017, 21:10    Sujet du message: Répondre en citant

C'est sûr que j'tâtonnerai un peu la bête quand ça sortira, bien curieux de découvrir les nouveautés et le travail acharné de la communauté!
Après pour ce qui est de m'y remettre vraiment, bon... on vas dire qu'on croit plus trop au père noël hin... mrgreen

Héééé bah hé bah oui Romy! Je t'ai manqué hin, c'est ça?!
J'ai survécu tel un baroudeur armé de mon écocup pour affronter diverses festivités estivales.. longue histoire!
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CroftyRaider
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MessagePosté le: Sam 11 Nov 2017, 11:50    Sujet du message: Répondre en citant

Ca y'est ! Le nouvel éditeur arrive très bientôt sur vos ordinateurs, la date de sortie officielle étant le 14 Novembre 2017
Voici le post original de MontyTRC sur TRF

Citation:
Hi guys happy
Here we are. After months of development, days and nights without social lifes, and of course no salary, the release of Tomb Editor is near.

I want to thank all the guys that are contributing to this project, with direct development, ideas, general help about programming, testing, icons, graphics. Not in order of importance: Lwmte, XProger, Stohrendorf, Titak, leveldesigner1, TRTombLevBauer, Gancian, Gemini, Gh0stBlade, Monsieur Z, Teslarus, teme9, Banderi.

When the editor will be out, you will get the full package, containing:

  • Tomb Editor
  • Wad Tool
  • A playable copy of TR4 with the TRLE stock levels inside
  • The samples folder from TRLE
  • MAIN.SFX from TR2 and TR3
  • We hope also a couple of test levels built with Tomb Editor


We are now in testing phase. We have finished the last big thing, animated textures. Currently we are only fixing bugs and working on some little new features.

We have planned to release the editor on 14 november 2017. We'll try to respect this date, eventually the release could be delayed of some days. But Tomb Editor is not a varpoware. Is here.

The first verson naturally will have bugs. Maybe some incompatibilities with hardware/software combinations.

Tomb Editor can import very well PRJ files. The only things not supported now are effect lights placed on specific surfaces.

The minimum requirements are:

  • Intel or AMD CPU (dual core is good, quad core is better)
  • 384 MB of RAM
  • A DirectX 10 GPU
  • Windows 7 SP1 or newer OS


Our algorithms take full advantage from multithreading, so more core is better.

Note about TRNG:
Currently, a subset of TRNG's features are implemented: static meshes flags and room flags (rain, water...). We'll start to work on TRNG triggers in version 1.1. Paolone sent me the specifications.

Stay tuned Very Happy


Pour les non anglophones :
Monty remercie d'abord les personnes qui l'ont aidé à réaliser cet énorme travail. Un grand bravo à eux Bravo

Le contenu du package de la 1.0 à télécharger sera :
- L'éditeur de niveau Tomb Editor
- Un outil permettant d'éditer et créer ses Wads
- Le dossier de base de TRLE (copie jouable avec les niveaux de base inclus)
- Le dossier samples (sons) de TRLE
- Le MAIN.SFX récupéré et adapté de Tomb Raider 2 et Tomb Raider 3 (sons et effets sonores de ces deux jeux)
- Peut être quelques niveaux de test construits avec le nouvel éditeur

La date de sortie pourrait être retardée de quelques jours, cela dépendra de l'équipe et de la fin de la phase de test.

Tomb Editor est capable d'importer vos anciens fichiers PRJ, la seule incompatibilité est pour le moment les "effect lights" à placer sur une surface.

La configuration minimum à avoir :

- Processeur Intel ou AMD (Deux coeurs, c'est bien, quatre encore mieux)
- 384 Mo de RAM
- Une carte graphique supportant au minimum DirectX 10
- Windows 7 SP1 ou plus

Les algorithmes du logiciel tirent profit du multi-threading. Plus votre processeur a de coeurs, mieux c'est !

A propos de TRNG

Quelques fonctionnalités de TRNG sont implémentées, mais pas les nombreux triggers proposé par Paolone. Ceux-ci commenceront à arriver dans la prochaine version, la 1.1.
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MessagePosté le: Sam 11 Nov 2017, 22:01    Sujet du message: Répondre en citant

La bonne nouvelle quoi happy
Pour les triggers de Paolone qui ne sont pas inclus... cela représente beaucoup de triggers ? Beaucoup de possibilités dans l'éditeur en moins ?
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MessagePosté le: Dim 12 Nov 2017, 19:14    Sujet du message: Répondre en citant

Je ne suis pas vraiment pro de ce côté là, mais ça enlève un certain nombre de fonctionnalités pour le moment. Il faudrait que Joey ou quelqu'un d'autre passe par là pour t'en dire plus. Mais ils ne vont pas mettre longtemps à être implémentés je pense happy
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Joey
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MessagePosté le: Mar 14 Nov 2017, 14:59    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai entendu mon prénom, je suis lààààààààà, toujours aux nouvelles, toujours à l'heure, jamais absent... (dites que vous y croyez).

C'est aujourd'hui le grand jour en effet. mrgreen
Merci Rémi pour la traduction. Very Happy

En effet la première version est en réalité une beta publique, qui sert surtout à avoir un avis/test concret, pour trouver un maxium de bugs, les trucs qui plaisent pas, qui manquent, qui seraient mieux autrement... et la prochaine version intègrera les triggers TRNG, Paolone fournit l'aide nécessaire pour que cela puisse se faire.
Les triggers TRNG sont assez nombreux, donc ça peut faire un manque assez gros en fonction de qui les utilise. Mais ça ne concerne que ce qui est placé directement dans le niveau après tout, si on a des triggers scriptés ils fonctionnent toujours évidemment. Mais ça ne sera pas un problème très longtemps de toutes façons. Razz

J'en avais pas parlé dans ce topic visiblement, mais ils créent aussi un nouveau format de WAD (d'où l'outil d'édition de WAD qui sera fourni), qui intégrera pas mal d'améliorations, dont, entre autres, l'UV Mapping (pour ne plus avoir à faire des morceaux rectangles de texture pour chaque face), mais aussi une gestion différente des sons pour la rendre plus pratique (elle a ses avantages et ses inconvénients), la possibilité de mettre des noms pour les animations... et y a d'autres choses aussi, mais de tête c'est difficile de se rappeler. Y a tellement de trucs nouveaux avec cet éditeur que mon cerveau arrive pas à tout mémoriser. mrgreen

Voilà aussi un Arrow petit bout de vidéo pour montrer comment fonctionnent les murs en diagonale. Il y a des limitations à cause du moteur, mais l'éditeur nous empêche de "sortir" de ces limites, donc on aura pas à réfléchir à si notre mur fonctionnera correctement ou pas. Very Happy


EDIT:

AYÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉ Fou
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MessagePosté le: Mar 14 Nov 2017, 22:00    Sujet du message: Répondre en citant

Héhé ! happy

Une âme charitable (et polyglotte) saura-t elle traduire le read-me en français ? Embarassed

And here is the readme by Dustie:

TOMB EDITOR INSTRUCTIONS FILE / Public Beta 1.0, 14 November 2017
-----------------------------------------------------------------
TombEditor is an unofficial level editor for Tomb Raider 4 custom levels. It is a modern replacement for the RoomEdit level editor from Core Design, also known as "TRLE", which was released to the public in 2000 with Tomb Raider Chronicles and was the original in-house tool used by the development team to produce levels for Tomb Raider 4. Unlike RoomEdit, which dates back to 1999 and Windows 98 era, TombEditor is compatible with modern systems from Windows 7 to Windows 10, supports both 32-bit and 64-bit CPUs, takes advantage of modern GPUs capabilities through the use of DirectX 10 and has a more standard user interface utilizing a spectrum of mouse controls. TombEditor allows for import of RoomEdit's PRJ project files and for use of WAD object files and TGA texture sets, but also introduces its own proprietary PRJ2 format for project files and WAD2 format for object files, which are aimed at lifting the limitations imposed by the original formats. All of the crucial, basic functionality for level editing was ported from RoomEdit, with some of it extended to new abilities, along with new, additional tools developed from scratch to aid the editing process.

COMPATIBILITY WITH NGLE/TRNG
Years after the original RoomEdit/TRLE was released, an unofficial patch for it was developed by the user nicknamed Paolone, dubbed NGLE (for Next Generation Level Editor), along with an extension to the Tomb Raider 4 game engine executable, dubbed TRNG (for Tomb Raider Next Generation). NGLE and TRNG introduced a number of enhancements along with new capabilities, such as the use of bigger texture tiles and more-detailed objects in levels, and a scripting system to invoke new game behaviors, to name a few. A limited subset of those functionalities is already supported by TombEditor, while others will be gradually implemented within the next releases.

Currently supported NGLE/TRNG features:
- big textures
- weather conditions such as snow
- room properties such as cold or damage
- special properties for static meshes such as "Damage Lara on contact", transparencies or scalability
- WADs with high polygon count models & objects
- v130 WADs

Upcoming NGLE/TRNG features:
- scripts support

MAIN DIFFERENCES FROM ROOMEDIT
TombEditor does not support saving of PRJ files and it will not support it in the future. PRJ files can be imported, but not written to. This is due to the complicated structure of the PRJ file format, its unreliability, high probability of corruption and general lack of official documentation. PRJ import is capable of reading PRJ files at nearly 99% accuracy, but nevertheless, some issues might occur. Please always report issues with PRJ import to the development team! Providing the PRJ file which causes problems at import will be appreciated.
Projects can be saved in the new, PRJ2 file format. It is designed to be reliable than the PRJ file format and more flexible in case changes and/or improvements were to be introduced.
WAD files are still supported and can still be used in conjunction with PRJ2 files, the same way they were used with PRJ files.
TombEditor comes with its own built-in compiler and produces complete TR4 format level files. It does not need an external compiler such as the tomb2pc (or NG_tom2pc) compiler used with TRLE (or NGLE/TRNG).
TGA texture sets are still supported, along with PNG and BMP files. Note that when using PRJ2 files, "wide" texture sets (with a width larger than 256 pixels), are no longer "broken" to accommodate a 256 pixel wide texture panel, as they were in TRLE/NGLE.
Sky texture (pcsky.raw) and font texture (font.pc) files can be chosen on per-project basis; necessary options are available in the Level Settings panel under Tools in the main menu.
File paths for texture files, object files and sound sample files used in the PRJ2 project file, along with directory paths for Tomb Raider 4 game engine files can be manually adjusted, also in the Level Settings panel.
Texture selection can now be modified by moving the corner points of the default square shape, it is no longer limited to a pre-defined grid size and texture sizes can be mixed within a single level.
Diagonal walls and steps can be shaped in room geometry.
Rooms can be moved up and down even after doors/portals were created.
Doors/portals on triangulated sectors are handled automatically, meaning there is no need to apply "no collision" to triangles; instead, a "Force solid floor" function was implemented to override this automatic handling of doors/portals on triangles.
Objects (moveables, statics, lights, cameras, etc.) and room sectors can both stay selected at the same time.
Modifier keys are assigned differently (read below for specifics).

BASIC USAGE
TombEditor is generally self-explanatory. All principles from RoomEdit are retained, differences are mainly within the user interface. Each button within the editor window has a tooltip to explain its function.
The standard keyboard controls for geometry editing Q/A W/S E/D R/F and Ctrl (to show arrows pointing to sector corners) are still in use, while some other keyboard shortcuts and mouse controls were altered compared to RoomEdit:
- Ctrl mirrors textures
- Shift rotates textures
- Right Mouse Button rotates the room in 3D view
- Middle Mouse Button pans the 3D view camera up, down, left & right; this can also be performed by holding Shift with Left Mouse Button
- zooming is performed by holding Ctrl with Left Mouse Button or by moving the mouse wheel
- Alt with Left Mouse Button is used to pick textures

Some of the new keyboard and mouse controls for editor functions include:
- Esc resets all current selection / deselects; this can also be done by clicking with Left Mouse Button outside of the room (where the background colour is seen) in the 3D view; object selection can be reset using the Reset button in the Object Browser panel
- double click with Right Mouse Button anywhere in the 3D view resets the 3D view camera
- holding Shift with Left Mouse Click on a floor or ceiling step rotates the step within a sector
- holding Alt with Left Mouse Click on a triangulated sector toggles it between a "raised" and "collapsed" variant
- holding Ctrl with Left Mouse Click allows free-roaming selection of textures in the Texture Panel and free-roaming movement of texture selection corners (the movement is with a 16 pixel increment by default when Ctrl key is not pressed)
- holding Ctrl with Right Mouse Click is used to zoom in and out the texture set in the Texture Panel; this can also be done by moving the mouse wheel

NEW GEOMETRY AND TEXTURING TOOLS:
Aside from the improved 3D view rendering TombEditor comes with a selection of tools to aid geometry shaping and texturing, which were developed largely by Lwmte. When the Geometry mode or Face edit mode are active, a Tool Palette bar is visible in the 3D view. The bar can be moved around the 3D view freely, it can also be docked among other panels in the main window, or can be completely disabled - appropriate options are located in the Window > Tool Palette menu.

Geometry tools:
Selection - self-explanatory, used to pre-select a wider area (larger than 1 sector) where further operations will be performed
Drag - "drags" selected geometry up and down, can also be used to "drag" primary divisions (made with Q,A,W,S keys) in walls (secondary divisions, made with E,D,R,F keys, aren't affected); after activating the tool, select an area to be modified, then press and hold Left Mouse Button while moving the cursor to move geometry up or down
Brush and shovel - rise or lower geometry in a smooth manner, without breaking up sector connections, ideal for shaping of natural landscapes; can be used by pressing and holding Left Mouse Button while moving the cursor or by applying single clicks to a sector
Pencil - rises single sectors by a "click"; can be used by pressing and holding Left Mouse Button while moving the cursor or by applying single clicks to a sector
Bulldozer - flattens an area to an averaged level, based on surrounding geometry; used by pressing and holding Left Mouse Button while moving the cursor
Smooth - "smooths" geometry by adjusting it to the shapes of surrounding sectors; can be used by pressing and holding Left Mouse Button while moving the cursor or by applying single clicks to a sector

Texturing tools:
Selection - as with Geometry tools, used to pre-select an area where further operations will be performed; please note that selection will not be visible on sectors where textures are applied and for this reason the 2D room grid must be used as reference
Brush - the default texturing tool, allows applying the selected texture by pressing and holding Left Mouse Button while moving the cursor or by applying single clicks to a square or triangle
Pencil - applies the selected texture to single squares or triangles only by clicking with the Left Mouse Button; unlike the Brush tool, textures will not be applied further when the button is pressed and the cursor is moved around
Fill - applies the selected texture to the floor, ceiling or wall faces all at once, similar to "Texture all floor", "Texture all ceiling" and "Texture all walls" buttons
Group texturing - allows applying the selected texture to more than 1 square by having it "stretched" over the squares within a selected area; after activating the tool, select an area to be affected (unless you have already done it with the Selection tool; note that selection is not visible on textured faces, so refer to the 2D room grid) and click with the Left Mouse Button within the selected area to apply the texture over all the squares within it;
Eraser - causes all texturing tools to "erase" the texture from the face, bringing it back to its "bare" state, instead of applying the texture selected in the Texture Panel (toggle on/off)
Invisible - causes all texturing tools to apply an "invisible" texture, instead of applying the texture selected in the Texture Panel; it is the equivalent of applying the black colour from the colour palette in RoomEdit (toggle on/off)
Fix texture coordinates - causes all texturing tools to apply textures to triangles without distortions (toggle on/off)

Tips for using the Geometry and Texturing tools:
- remember that all tools only work within a selected area, so if a tool appears not to work make sure that there is no selection outside of the area where you are trying to use the tool
- in order to deactivate both the Eraser and Invisible tools, select a texture in the Texture Panel

ANIMATION RANGES PANEL:
For setting up animation ranges a more feature-rich panel was implemented, which allows for managing of individual frames within a set. The Animation Ranges button under the textures area brings up the Animated textures window with following option areas:
Animation set - choose a set to view or modify from the drop down menu:
- press the + button to add a new set
- press the Bin button to delete the currently selected set
Frames - shows frames within the currently selected set:
- click on a frame entry to highlight the texture tile in the textures view
- press the Bin button to remove the frame
- press the + button to add the texture tile currently selected in the textures view as a new frame
- press the Left Turn Arrow button to replace the texture tile in currently selected frame with the texture tile that is currently currently selected in the textures area
- change the value in the Repeat field to specify how long a frame is going to be shown for within the range
Settings - this area is work-in-progress
Preview - showcases the currently selected animation set

Tips for using the Animated textures window:
- changes to animated ranges are currently always applied regardless of whether you press the OK button on the bottom of the window or close the window with the X button
- similarly to how textures can be selected in the Texture Panel, each tile selected for an animation frame can have different orientation, which indicated by a highlighted triangle; make sure all your frames in a set have the desired orientation

EDITOR CONFIGURATION
A lot of TombEditor settings can be customized by editing the TombEditorConfiguration.xml file located in the main director. Any text editor, including Notepad, should be suitable for editing the XML file, but be sure to make your edits before you launch TombEditor - your changes to the file will not be saved when the editor is running. Only edit the values between the <...> </...> brackets, not the names of the brackets themselves! Do not change the entries after the <Window_Layout> line, as they are used to remember the editor's interface layout, unless you purposefully want to modify it with the settings file.
Most of the setting entries are self-explanatory, but below is a general description of some entries and sections related to the user experience:
Editor_DiscardSelectionOnModeSwitch - selection of objects and/or sectors will be reset when you switch between Geometry, Face edit and Lighting modes
RenderingItem section - adjusts mouse control and field of view for the Object Browser 3D view
Rendering3D_DrawRoomsMaxDepth - the number of rooms connected to the currently edited room to be shown in the 3D view when Draw portals button is ON
Rendering3D section - adjusts mouse control and field of view for the room 3D view (the main view)
Rendering3D_LineWidth - adjusts the thickness of the black lines of the room wireframe in the 3D view
Rendering3D_BackgroundColor, _BackgroundColorFlipRoom, _TextColor - adjusts the colour of the background and text in the 3D view; X Y Z values stand for Red Green and Blue, while the W value stands for alpha; values range from 0 to 1, so white is X,Y,Z : 1, black is X,Y,Z : 0 while light gray is X,Y,Z : 0,65
Map2D section - adjusts mouse control for the 2D level map
TextureMap section - adjusts mouse control for the Texture Panel
TextureMap_UseAdvancedTexturingByDefault - "advanced texturing" is selecting texture tiles with a Ctrl key pressed for free-roaming selection, this option toggles it on/off as the default method
Tool_DefaultGeometry and DefaultFaceEdit - indicates which tool from the Tool Palette should be on by default after you switch between Geometry and Face edit modes
Gizmo section - adjusts the size of the 3D elements which make up the "gizmo" used to move, rotate and scale objects; TranslationCone is the "arrows", LineThickness is the thickness of the arrow lines, while CenterCube and ScaleCube are the cubes in the center and in the middle of the arrow lines (for future implementation)
Window_Position and _Size - used to store the position of the editor window when it's not maximised
Window_Maximized - whether the editor should start up as maximized

KNOWN ISSUES
- some texture issues might occur when using WADs high polygon count models & objects in the level
Please always report issues to the development team! Providing a detailed description of an issue with instructions on how to reproduce it will help in fixing it, along with providing the affected file(s), such as PRJ, WAD or texture set files for investigation.



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WIP:
IMPORTED GEOMETRY (W.I.P FEATURE)
TombEditor allows for importing of 3D objects stored in various popular 3D software formats directly into the rooms of levels. In the main menu go to Items > Add imported geometry. The cursor will change into a cross - click on a sector in the room to place a placeholder mesh for the imported geometry object. Double click the placeholder to open up the Imported Geometry Settings window. Press the + button to load your object file and press Assign to assign the loaded object to the currently selected placeholder and press OK to confirm. You can load multiple objects in the Imported Geometry Settings window, but only one can be assigned to a current placeholder. Your imported geometry object assignment will be saved with the PRJ2 file, but the object file must be kept at the same location in order to load correctly later.
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MessagePosté le: Mer 15 Nov 2017, 09:13    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai entamé la traduction, je la posterai dès que possible Very Happy

J'ai demandé s'ils avaient entamés un projet de traduction de l'éditeur (enfin, s'il y a ce qu'il faut pour pouvoir le faire), ils n'ont pas encore répondu, j'espère que oui. happy
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MessagePosté le: Mer 15 Nov 2017, 13:38    Sujet du message: Répondre en citant

Baba a écrit:
Héééé bah hé bah oui Romy! Je t'ai manqué hin, c'est ça?!
J'ai survécu tel un baroudeur armé de mon écocup pour affronter diverses festivités estivales.. longue histoire!

(oui je réagis 15 ans après et toujours en HS parce que j'ai envie et que les modos sont morts de toute façon. mrgreen )

Pense à donner des nouvelles de temps en temps, cher Baba. Entre deux bitures festivalières. mrgreen

Hum... sinon... heu... je suis content pour vous que le nouvel éditeur soit sortie. Ça a l'air... mieux... peut-être ? Réflexion happy

Dehors
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MessagePosté le: Mer 15 Nov 2017, 13:49    Sujet du message: Répondre en citant

Bah pas qu'un peu ! Si t'avais essayé l'éditeur, tu te serais vite arraché les cheveux déjà rien qu'à cause de la lenteur et de l'impossibilité de changer la taille de la fenêtre (plus t'as un grand écran, plus la fenêtre est petites). Mais rien que la lenteur déjà c'est pas mal. Laughing
Y avait aussi l'impossibilité de faire des murs en diagonale, d'utiliser le canal alpha pour faire de la transparence dans les fichiers de texture (oui c'est possible ça maintenant Surprised), d'utiliser des fichiers image normaux pour les textures... De façon générale, le manque de fonctionnalités utilisant la souris, et pleeeein d'autres choses, qui du coup ont été améliorées dans Tomb Editor. Razz

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Voici le fichier LisezMoi.txt ! Very Happy
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MessagePosté le: Mer 15 Nov 2017, 16:43    Sujet du message: Répondre en citant

Merci Joey ! impec
Moi aussi j'espère qu'ils ont prévu la version française du nouvel éditeur... je croise les doigts Zen
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MessagePosté le: Ven 24 Nov 2017, 14:01    Sujet du message: Répondre en citant

Le principal c'est qu'ils prévoient ce qu'il faut pour qu'il soit traduisible, et ensuite tout le monde pourra entamer sa traduction. happy

Le téléchargement a été mis à jour pour corriger quelques bugs et Tomb Editor est maintenant en version 1.0.1.
Si vous aviez déjà téléchargé la version 1.0 et que vous ne voulez pas retélécharger le package entier, vous pouvez vous contenter de juste télécharger cette mise à jour (écrasez les fichiers dans le répertoire de Tomb Editor par ceux-ci). happy

EDIT: La version 1.0.2 est sortie et corrige plusieurs bugs également. Voir le premier post. happy

EDIT2: La version 1.0.3 est sortie, et... Même discours. mrgreen
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MessagePosté le: Sam 25 Nov 2017, 03:16    Sujet du message: Répondre en citant

Merci Joey ! Tu le testes toi ?
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