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* Mise au point sur le monde de TRLE en 2017
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Joey
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MessagePosté le: Lun 06 Fév 2017, 22:38    Sujet du message: * Mise au point sur le monde de TRLE en 2017 Répondre en citant

Certains se rappellent peut-être de la fois où j'avais fait un petit bilan des "nouveautés" dans le monde de TRLE ([Avis] Un début 2013 très prometteur pour le monde de TRLE !).
Je pense qu'il est temps d'en faire un nouveau. Cool

1) TRNG 1.3.x.x : ça y est, les plugins sont là !

Le créateur de TRNG Paolone l'avait annoncé début 2013 : il comptait donner une nouvelle jeunesse à TRNG en le dotant d'un système de plugins, permettant à toute personne, même un concepteur de niveau sans grandes connaissances en programmation, de créer ses propres fonctionnalités pour TRNG. C'est maintenant chose faite : TRNG 1.3.x.x est sorti depuis fin 2016, avec le support de plugins, et nombre de tutoriels et d'exercices pour faire ses premiers pas dans la création de plugins TRNG !
Bon, il faut toutefois savoir maîtriser une certaine logique et être capable d'exploiter cette logique tout en respectant les syntaxes du code. C'est en C++ que vous coderez. Mais ne vous inquiétez pas, en suivant les tutoriels et exercices que Paolone a pris soin de concocter, ça ira doucement.


Tout ce qu'il faut pour débuter !


Concrètement, ça permet quoi ?
Déjà, chose dont il faut se souvenir : TRNG est principalement axé sur les fonctionnalités de gameplay mais reste basé sur notre vieux moteur de TR4 de 1999. Certes, certaines limites ont été rehaussées, mais le moteur est toujours le même, est il est inutile d'espérer que les graphismes égalent les jeux d'aujourd'hui.

Alors, pour résumer, ça peut permettre : de ré implémenter des objets/ennemis des anciens TR, de faire voler Lara, d'ajouter de nouveaux véhicules, de créer des nouveaux ennemis (ou des anciens), faire bouger le soleil et s'en servir comme on veut (le soleil qui fait un reflet à l'écran), recréer un inventaire style TR1-3, implémenter des effets de réverbération (puisque TRNG utilise déjà depuis longtemps la libraire bass qui en est capable), implémenter les traces de pas... Bref, moi j'suis à cours d'imagination, c'est à vous d'imaginer le reste. Razz

Bien entendu, si vous étiez déjà en train de développer des niveaux dans des versions précédentes de TRNG (ou même simplement TRLE), tout reste compatible. Il suffit simplement de recompiler les scripts et les niveaux pour les faire fonctionner sous cette nouvelle version.




2) TombEditor : nos vieux éditeurs vont pouvoir prendre leur retraite !

On sait tous à quel point l'éditeur de niveaux peut être lourd à utiliser. Je parle bien de winroomedit ou surtout NGLE. En plus, pas moyen de changer la taille de la fenêtre. C'est vieux, c'est lourd... Mais magie ! Cool
MontyTRC s'est intéressé à la création d'un nouvel éditeur afin de redonner un coup de boost à la création de niveaux.
Son but principal est de recréer toutes les fonctionnalités de l'éditeur tel qu'il est actuellement. Chose qui est quasiment terminée déjà, et une première version en beta sera bientôt disponible en téléchargement !
Ensuite, les améliorations de l'interface, mais aussi peut-être des nouvelles fonctionnalités feront leur apparition. Parmi elles, on compte l'affichage de l'horizon dans l'éditeur, l'animation des textures animées, le placement bien plus libre des objets, l'import/export de salles direct en .MQO pour la géométrie avancée... Pour l'instant c'est encore tôt pour imaginer tout ce qui peut arriver.

Le tout est développé avec les technologies futures à l'esprit : l'éditeur est développé sous Windows 10, avec DirectX 11, pourra profite des puissances de calcul des processeurs actuels à fond, ce qui lui garantit une durée de vie assez longue.
D'ailleurs, MontyTRC profite du soutien de Paolone, le créateur de TRNG, ce qui signifie que cet éditeur devrait pouvoir profiter des fonctionnalités de NGLE et donc être compatible avec TRNG sans problème (là encore, dans le futur).

Bref, de quoi redonner un nouveau souffle à la création de niveaux Tomb Raider. Very Happy


Le site officiel ouvert tout récemment : TombEditor

Je tiens à préciser qu'il s'agit d'un nouvel éditeur et pas d'un nouveau moteur. Pour ça, il existe d'autres projets. Les améliorations profiteront donc aux concepteurs, les joueurs verront, eux, toujours des niveaux de même qualité qu'actuellement. Tout du moins, tant qu'un nouveau moteur ne sera pas finalisé. Pour cela, on comptait sur OpenTomb mais le projet semble s'essouffler depuis l'été 2016 et avance à pas de tortue.
En revanche, petit bonus puisque vous avez lu jusqu'ici : OpenLara. Un nouveau moteur, pour l'instant pour TR1, qui bénéficie de grosses avancées graphiques (le genre qu'on aimerait bien avoir avec l'éditeur), telles que les ombres dynamiques, les bump maps (la réaction à la lumière des textures qui leur donne un effet de relief), une eau très détaillée avec de vraies vagues. En plus, il est possible de tester directement sur Internet ! Alors, peut-être que dans le futur, ce projet pourra être utilisé pour TRLE, qui sait. Razz


Voilà voilà, c'est ce qui me semblait y avoir de plus important à souligner. Very Happy
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Monwalker
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MessagePosté le: Mar 07 Fév 2017, 10:51    Sujet du message: Répondre en citant

Merci Joey ! happy
Je ne suis pas sûr de bien comprendre ce que les plug-in permettent - ou ne permettent pas - d'ajouter, de modifier...
Par exemple, pourra-t on modifier la structure des architectures ? : est-ce que la taille d'un cube peut être modifiée ? Pourra-t on diviser avec beaucoup plus de barres la hauteur d'un niveau ? Est-e qu'il serait possible d'ajouter des barres de division au sol (axe horizontal) ? Réflexion
C'est ce genre de modifications qui me semblerait tellement intéressantes ! happy
A propos des textures animées, est-ce qu'elles pourraient être gérées de façon plus souple et personnalisée, et sans limitation de place ou de nombre de textures dans le wad ? Est-ce qu'un plug-in pourrait ajouter des fonctionnalités supplémentaires pour les textures animées, comme par exemple des timing, un va-et-vient, des effets de couleurs, des vitesses de déroulement paramétrables avec des "événements" (trigger) pour les déclencher, etc ?

En fait, pour poser la question autrement : pourquoi un plug-in est "capable" ou pourquoi est-il "incapable" de permettre une modification ?
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Joey
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MessagePosté le: Mar 07 Fév 2017, 13:21    Sujet du message: Répondre en citant

En gros un plugin sert à implémenter des choses qui auraient pu être implémentées par Core dans leurs jeux à l'époque si on veut.
Ça n'a rien à voir avec l'éditeur en lui-même ou ses outils, il s'agit bien du jeu et uniquement du jeu. La seule éventuelle vraie nouveauté ça serait les effets de réverbération et d'écho, mais là c'est parce que TRNG utilise déjà depuis le début autre chose (la librairie bass.dll) que le moteur original pour gérer le son, et cette librairie est capable de gérer les effets de réverbération & co, c'est juste que Paolone ne s'est jamais occupé d'implémenter ces fonctionnalités (son but était principalement de pouvoir jouer deux musiques en même temps sans interrompre l'autre). happy

Donc comme je disais au-dessus : des nouveaux véhicules, des nouveaux ennemis, des nouvelles armes, des nouveaux pièges, des mouvements complètement nouveaux impossibles à faire avec les anciennes versions de TRNG (faire voler Lara par exemple), le contrôle plus poussé des objets existants, pourquoi pas implémenter un nouvel inventaire (quelqu'un s'y est lancé d'après ce que j'ai compris), éventuellement implémenter des contrôles au joystick mais ça demanderait énormément de travail je pense... Après là c'est des idées générales, ça dépend de ce que chacun a besoin dans son niveau. Et là ça me dépasse. Laughing

Pour des modifications comme personnaliser le mouvement des textures personnalisées, ça devrait être possible, y a déjà des triggers qui le permettent dans TRNG, donc ça doit possible de pousser ça plus loin je pense.

Pour d'autres modifications plus techniques (plus de divisions pour les murs, sols), c'est justement là que TombEditor intervient. Lui, concrètement, il ne changera pas grand chose au niveau du jeu lui-même, par contre il peut rendre bien plus facile et efficace la création de niveaux en permettant (imaginons) d'ajouter des textures à son projet directement depuis l'éditeur, de créer des géométries plus complexes...
En revanche, pas sûr qu'il soit possible, sans un nouveau moteur, de sortir des limites du moteur existant, c'est-à-dire la grille à laquelle Lara est tant attachée. Au moins, elle ne se verra pas forcément, mais le jeu est programmé autour de ce système de grille, donc ça risque d'être très difficile de l'enlever.

Pour résumer en gros, on pourra toujours avoir des jeux du niveau de Mists Of Avalon mais ça sera probablement plus facile à faire. Razz
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Monwalker
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MessagePosté le: Mar 07 Fév 2017, 16:19    Sujet du message: Répondre en citant

Merci pour ta réponse ! happy
Si je parviens à réinstaller les outils sur Win10, je vais essayer de refaire un niveau, histoire de me remettre dans le bain... en attendant avec impatience TomEditor ! happy
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Baba
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MessagePosté le: Mar 07 Fév 2017, 20:03    Sujet du message: Répondre en citant

Pouah! Shocked
Ça donne sacrément envie tout ça... tu m'en fait ressortir de ma tombe Joey! Laughing
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Isatis_Angel
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MessagePosté le: Mar 07 Fév 2017, 20:42    Sujet du message: Répondre en citant

Ce topic est très intéressant pour qui utilise (ou veut utiliser) les éditeurs cette année, après les multiples mutations qu'ils ont rencontrées au fil des années, ça permet de faire un point bienvenu pour s'y retrouver. Je l'ai mis en Post-it pour qu'il soit plus visible et reste en haut du forum, n'hésitez pas à le compléter. Très chouette initiative Joey.
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Chamayoo
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MessagePosté le: Mar 07 Fév 2017, 22:26    Sujet du message: Répondre en citant

La communauté Tomb Raiderienne est décidément géniale. Ça va donner un coup de boost à la communauté TRLE, peut être en attirer des petits nouveaux même !
C'est prometteur et moi ça me donne bien envie de m'y atteler plus sérieusement plus tard dans l'année. Very Happy
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Teamexplosive
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MessagePosté le: Mer 08 Fév 2017, 21:22    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai plus qu'a croiser les doigts pour que ce soit compatible avec Wine / Mac OSX Sierra
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Un grand merci à Sly pour son aide dans la construction du kit

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Joey
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MessagePosté le: Mar 21 Fév 2017, 22:29    Sujet du message: Répondre en citant

Aucune idée, peut-être après tout qu'il sera possible de récupérer le code source et de le compiler pour Mac, mais je doute que ça soit si simple, il y aura probablement des ajustements à faire. Mais comme le projet est prévu pour être open-source, alors il sera peut-être possible que quelqu'un s'occupe de faire une branche Mac de cet éditeur. Razz

Chamayoo a écrit:
La communauté Tomb Raiderienne est décidément géniale. Ça va donner un coup de boost à la communauté TRLE, peut être en attirer des petits nouveaux même !

Quand on regarde du côté de TRF on voit qu'il y a toujours des petits nouveaux de temps à autres, même si c'est un peu moins fréquent qu'il y a 5 ans (date où je m'y suis inscrit). Very Happy
Mais si tu veux t'y mettre, pas de soucis ! mrgreen

En plus ça en a fait sortir de leur cachette ! Salut Baba ! Surprised
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Adëlann
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MessagePosté le: Sam 01 Avr 2017, 23:40    Sujet du message: Répondre en citant

Ohhh trop hâte d'essayer tous ces nouveaux joujous Surprised

J'espère que TombEditor ne va plus tarder !
Ça fait bizarre je trouve, cette version assez épurée de l'éditeur ! Nous qui sommes habitué(e)s à avoir autant de boutons que dans un cockpit Laughing !

Ça fait tout drôle de voir TR1 à la fois si vieux et si neuf ! Les vagues et les reflets dans l'eau m'ont bluffée Shocked (Bon je l'admet j'ai failli vomir une bonne quinzaine de fois à cause des bugs de textures noires x_x)

Côté plugins, j'espère que ceux qui sont fort en codage partageront leur dur labeur avec les moins bons Alone Bisous

Affaire(s) à suivre Very Happy !
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Patricia
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MessagePosté le: Lun 10 Avr 2017, 19:29    Sujet du message: Répondre en citant

Coucou les gens! Salut je suis ravie de voir que la communauté est toujours aussi active et pleine de ressources pour que l'éditeur continue de vivre et nous faire rêver... qui l'aurait cru en 2000 ?
Le projet TR1 est fabuleux, rien que les ombres dynamiques ça en jette tout de suite. Vivement qu'on puisse transposer ça à TRNG!
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Monwalker
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MessagePosté le: Lun 10 Avr 2017, 20:23    Sujet du message: Répondre en citant

Oh! Oh ! Coucou Patricia ! Salut
Je rêve du moment où je prendrais à nouveau du temps pour me remettre dans le bain de l'éditeur et de tester ces nouveautés happy
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Joey
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MessagePosté le: Ven 14 Avr 2017, 17:09    Sujet du message: Répondre en citant

Ohhh une revenante ! Surprised
Ça fait plaisir. Very Happy

Monwalker a écrit:
Je rêve du moment où je prendrais à nouveau du temps pour me remettre dans le bain de l'éditeur et de tester ces nouveautés happy

Oh Mon', crois-moi, on partage le même rêve. mrgreen
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-LCEF-
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MessagePosté le: Mar 18 Avr 2017, 19:28    Sujet du message: Répondre en citant

Ouf, un sujet à propos de tout ce changement, j'étais perdu ! Quand j'ai appuyé sur "update" de NG_Center et que j'ai vu qu'une mise à jour était dispo, ça m'a tout de suite emoustillé !... Enfin !

Et je suis content de savoir qu'un nouvel editeur est en cours, on en rêvait tous aussi ! En tout cas, ça va donner un bon coup de souffle à la communauté TRLE/TRNG ! Ca me donnera sans doute envie de m'y remettre et de sortir, enfin, j'espère, j'imagine, mon premier niveau... Après bientôt 10 ans. mrgreen

Du coup je me pose la question: Avec tout ces changements, le mieux reste de tout réinstaller depuis zero ?
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Patricia
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MessagePosté le: Jeu 20 Avr 2017, 12:13    Sujet du message: Répondre en citant

salut -LCEF- Salut
Je dirais que cela dépend surtout de ton système. Si tu as la "chance" de travailler sous win 8 ou 10, je pense qu'une installation complète ne fera pas de mal. Et même avec MK5, on peut s'attendre à quelques soucis (notamment à l'installation, voir mon post sur ce fil ).
Si tu es encore sous XP / win7 tu peux te contenter de mettre à jour NG center Wink
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Joey
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MessagePosté le: Jeu 18 Mai 2017, 20:23    Sujet du message: Répondre en citant

Bah, même sur Windows 10, pas de raison de tout réinstaller. Enfin, réinstaller les outils, ça va de soi, mais y a aucun problème à reprendre un vieux dossier TRLE et continuer à travailler dessus, je l'ai fait plus d'une fois. Razz

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EDIT:

Juste une petite mise à jour par rapport à Tomb Editor : MontyTRC a envoyé une première version beta à quelques testeurs. Pour l'instant pas de nouvelle, mais on s'approche. Very Happy

Quelques screens :


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Chamayoo
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MessagePosté le: Jeu 18 Mai 2017, 20:30    Sujet du message: Répondre en citant

Ça à l'air tellement plus facile et clair d'utilisation ! Surprised
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Joey
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MessagePosté le: Jeu 18 Mai 2017, 20:49    Sujet du message: Répondre en citant

Et c'est sûrement tellement plus performant. Surprised
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MessagePosté le: Jeu 18 Mai 2017, 20:58    Sujet du message: Répondre en citant

Oh super. impec
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MessagePosté le: Ven 19 Mai 2017, 06:20    Sujet du message: Répondre en citant

Oui, oui, je me repete souvent mais si le logiciel est dispo sur Mac/Wine, je saluerait en direct le createur.
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