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[Objet] Cascades (Waterfall/Animating) - Diverses questions
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Monwalker
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MessagePosté le: Jeu 02 Aoû 2012, 23:02    Sujet du message: [Objet] Cascades (Waterfall/Animating) - Diverses questions Répondre en citant

Il existe plusieurs façons de faire des cascades. Textures déroulantes, objets waterfall, objet créés en animating... de quoi dérouter un débutant ! Shocked
Ce topic a justement pour vocation d'inviter les utilisateurs expérimentés à apporter des réponses claires pour dissiper les confusions possibles entre les différentes méthodes !

D'abord, le lien d'un très bon tuto par Titak, traduit par Amber Light :
- Comment ajouter plus de cascades à votre wad ?
La question qu'il me pose : est-ce un exemple de cascade de type "textures déroulantes" ? Ou bien une astuce pour tirer partie des objets waterfall ? Je dois dire que je m'y perd un peu Embarassed

Il existe aussi des objets cascade, qu'on peut trouver notamment sur TRSearch. Pour illustrer les questions qui vont suivre, je me suis basé sur cette cascade, trouvée sur TRSearch (merci Baba) :
- Ethereal Waterfall Effect, by lathander
En dépit d'un tuto fournis (hélas en Anglais...), je me suis rendu compte que j'avais encore plein de questions ! Surprised
Je me propose de les lister ci-dessous, car je pense que les réponses seront très utiles pour tous ceux qui, comme moi, débutent avec l'éditeur happy

1 - Dans strPix, j'ai ouvert le fichier eth-waterfall.wad, et j'ai vu que les textures sont en "compact". Je les préférerais en semi-transparent. Ayant peur de faire une connerie, je n'ai rien osé toucher !

2 - Doit-on importer les textures de l'objet cascade ?

3 - Ensuite, si j'ai bien compris, ces textures doivent être animées... il y a le truc avec la texture déroulante de la cascade qui doit être en 1er... et cette histoire d'objets waterfall qui doivent être présents dans le niveau... Mais dans le cas de cet objet cascade, je vois qu'il est composé det 3 animating, qui utilisent leurs propres textures > Est-ce que je dois retrouver ces textures dans mon panneau de textures dans TRNG et ensuite les animer, comme les textures d'eau ? Est-ce que je peux ranger ce nouveau jeu de textures animées en deuxième, troisième ou quatrième rang dans les textures animées ? J'ai grand besoin de vos lumières Alone

4 - Je voudrais mettre un son. Dans tous les fichiers fournis avec cet objet, le son est peut-être présent ? (je ne connais pas les extensions). Si oui, comment je l'active en jeu ?
Et si non... hé bien comment je fais pour avoir un magnifique son de cascade ?

5 - Et puis... il faut animer tout ça, n'est-ce pas ? Un trigger par animating (3 au total) sur le carré où Lara démarre, c'est bien ça ? Si y'a une subtilité à comprendre... comme par exemple un paramètre pour le flipeffect, la vitesse de défilement... je suis preneur de toute explication Bravo

6 - Enfin, je me suis rendu compte que Lara passe au travers de la cascade quand elle nage, en surface ou sous l'eau. Par contre, le "tronc" de la cascade a l'air compact, Lara se cogne dedans et ne peut pas sauter à travers. Peut-on rendre l'objet cascade complètement sans collision ?

Merci à tous les pro de l'éditeur qui voudront bien répondre à ces questions, et peut-être apporter des éclaircissements complémentaires pour bien couvrir tout le sujet happy
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Kosmos
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MessagePosté le: Ven 03 Aoû 2012, 01:17    Sujet du message: Répondre en citant

Cette cascade est spécifique, la façon de la faire marcher est donc différente de la méthode classique (cf. tuto de Titak que tu as cité). Tu verras qu'en fait il n'y aura pas besoin de passer sous Strpix.
Puisque tu le demandes, je vais faire d'abord un bref rappel de la méthode classique. Au départ, elle est très simple. Les cascades sont des objets placés dans les slots WATERFALL 1/2/3. De façon automatique, les textures de l'objets seront animées (déroulement). De tels objets posés dans l'éditeur devraient marcher immédiatement, sans aucun réglage.
Cependant, le fait qu'il n'y ait que 3 slots WATERFALL limite grandement les possibilités. Pour créer des cascades NextGen, de nos jours, on a besoin de plusieurs meshes (portions). Le tuto de Titak explique donc comment avoir des STATICS dont les textures sont animées.
L'idée principale, c'est d'avoir un objet WATERFALL qui possède les mêmes textures que notre STATIC, et il faut s'arranger pour que ces textures soient les premières du wad (sous Strpix). Pour ça il faut jouer avec WadMerger.
Du coup, une bonne habitude à prendre, même avec des objets WATERFALL, c'est de faire en sorte que les textures qu'on veut animer soient en tête de wad, ça évite des galères pour plus tard, c'est plus propre, et ça peut éviter des problèmes, car même les WATERFALL peuvent se mettre à bugger, s'il y a beaucoup de textures dans le wad et que celles à animer se trouvent vers la fin.
Bref, la méthode de Titak est donc juste un moyen d'augmenter son nombre de cascades dans un wad, mais en gros c'est le même "type" de cascades (textures animées).
Il y a quand même une légère différence entre le WATERFALL et le STATIC. Comme le WATERFALL est un movable, il a un éclairage propre donné par celui de la salle (comme tous les movables). Alors que l'éclairage du STATIC lui peut être modifié manuellement sous l'éditeur (comme tous les statics), ce qui est pratique pour rajouter en plus une couleur à sa cascade.

Ici, avec l'objet que tu as téléchargé sur TRSearch, on est pas du tout dans cette méthode. Il n'y a aucune texture animée ! C'est l'objet lui-même (slot ANIMATING) qui est animé, ce qui avec une subtile superposition donnera un superbe effet.
Je commence par rompre les inquiétudes de ta première question : le créateur de l'objet a appliqué ses textures en semi-transparent, et non en opaque. Dans Strpix on ne voit pas la différence, sauf si on clique sur la texture de l'objet (en maintenant Ctrl), le "type" de transparence s'affichera alors dans le menu déroulant à gauche, au-dessus du shining. Au passage, c'est justement grâce à ce menu déroulant qu'on texture ses objets en opaque ou semi-transparent.
Comme tu l'as souligné, le créateur a tenu compte du fait que son objet est différent des cascades classiques, il livre donc en complément un tuto pour le faire fonctionner. Bien sûr, c'est en anglais. Et c'est sans doute un peu technique pour les gens qui débutent. Je vais donc détailler tout ça. Et si ça te paraît long, c'est parce que justement c'est très détaillé, et quand je détaille beaucoup j'en fait des pages !

Une précaution à prendre avant de se lancer dans quoi que ce soit : faire une copie du dossiers wads. On ne sait jamais !


1) Intégration :

- Ouvre Wadmerger, charge ton wad à gauche et charge le wad de la cascade (TRSearch) à droite.
- La cascade est composée de trois animatings (numérotés 1/2/3), copie-les tous les trois dans ton wad.
- Attention, si tu as déjà des objets dans les slots ANIMATING 1/2/3, les trois portions de cascades ne porteront plus les mêmes numéros.
- Si c'est le cas, regarde bien ce qui correspond à quoi, car je continuerai pour ma part à les appeler 1/2/3.

Remarque : Les animatings 1 et 2 peuvent sembler identiques, mais leurs animations ne le sont pas. L'un s'écoule plus vite que l'autre, ce qui créera l'effet escompté quand on les superposera.


2) Placement :

- Le placement dans l'éditeur est un peu étrange, sois attentif. Pour que tout soit clair, on va faire ça dans une salle test, à part. Crée une nouvelle salle dans ton projet de 16 clics de haut, puis texture-la vite fait et places-y Lara.
- Pose deux fois l'animating 1 sur la même case, puis une troisième fois, toujours sur la même case mais au plafond.
- L'animating posé au plafond sera au-desssus de la pièce, mais fais-le descendre (bouton Floor +) jusqu'à ce qu'il touche le sol (six clics droit).
- Fais monter l'un des deux autres animating pour qu'il se pose pile au-dessus du dernier (deux clics droit sur Floor +), il sera normalement au-dessus de la pièce.
- Sur une case un peu plus loin, refais exactement les mêmes manipulations, mais cette fois avec l'animating 2. Tu obtiendras deux colonnes d'eau.
- Enfin place l'animating 3 au sol de la première colonne d'eau (celle des animatings 1). Tu as alors normalement 7 objets placés.

Astuce : Le fait de poser à chaque fois l'une des portions au plafond est une astuce courante, ça permet de les faire descendre autant qu'on veut, ce qui aurait été impossible si on l'avait placé directement au sol. Retiens ce truc, ça évite des galères, c'est par exemple utile pour certains objets "escalier".


3) Déclenchement :

Il faut déclencher l'animation des cascades, de préférence au début du niveau, ou juste avant l'entrée dans la salle où elles seront placées. Pour notre test, on se contentera de poser les triggers dans la salle, pas loin de Lara.
- C'est très simple, mais un peut répétitif. Il suffit de sélectionner chacun des 7 objets puis de le trigger (trigger simple) sur la même case.
- Enfin déplace la colonne d'eau formée par les trois animatings 2 pour les superposer à l'autre colonne.
- Il est temps maintenant de tester. Sauvegarde le prj : une nouvelle sauvegarde, il faut éviter d'écraser les anciennes, toujours par sécurité.
- Compile le niveau, lance-le, emmène Lara sur la case des 7 triggers et admire le résultat. Il ne restera plus qu'à reproduire tout ça où tu veux dans ton niveau.

Remarque : Le fait de placer une portion de cascade au-dessus de la salle est essentiel, tu peux essayer de l'enlever pour tester, le résultat sera immonde, il y aura des trous et des sursauts au sommet. Ainsi il est essentiel d'avoir un mur plein d'au moins 8 clics au-dessus de la cascade.


4) Ajout d'un son :

- Pour rajouter un son à la cascade, c'est comme pour n'importe quel son d'ambiance. Il faut cliquer sur l'onglet "Effects" de l'éditeur (barre du haut), puis sur "Sound".
- Une liste apparaît, sélectionne WATERFALL_LOOP ou WATER_LOOP, au choix, je te conseille de tester les deux pour voir lequel tu préfères.
- Clique sur une case de notre salle test : un petit haut parleur apparaît. Il s'agit d'une source sonore qui pourra être entendu jusqu'à une certaine distance. Bon, l'atténuation de ce genre de sons n'est pas assez progressive à mon goût, on a une coupure trop nette sur le silence, mais TR n'est pas parfait !
- Ce haut-parleur est un effect, il se comporte comme les lights. Tu peux donc le déplacer et régler sa hauteur (Floor +/-) pour le mettre dans ta cascade.
- Je ne suis pas sûr que ça soit nécessaire (tu testeras sans), mais il est possible qu'il faille activer le son au lancement du niveau. Pour ça, clique sur le haut-parleur, ouvre la boîte OCB avec la touche "O", coche les 5 cases et fais OK.

Astuce : Je te conseille de tester le son CRICKET_LOOP, c'est super pour égayer une coin de nature.


5) Effet de brumes :

- Tu as probablement un objet WATERFALLMIST dans ton wad, il s'agit des brumes de cascade. Poses-en 4 sur la même case, où tu veux dans la salle test.
- Fais tourner 3 d'entre eux pour qu'aucun ne se retrouve superposé, tu auras une sorte de croix, un cône dans chaque direction.
- Sélectionne l'un des 4, ouvre la boîte OCB (touche "O") et coche les 5 cases pour qu'elles s'activent dès le lancement du niveau. Tu peux aussi rentrer une valeur dans le champ, essaie 16371 par exemple (laisser à 0 marche aussi). Puis fait OK.
- Modifie de la même manière les paramètres OCB des 3 autres, puis déplace-les tous les 4 sur la même case que la cascade.
- Sauvegarde, compile et teste, tu devrais avoir un joli effet de brume au bas de ta cascade.

Remarque : La valeur 16371 ne sort pas de nulle part, je l'utilise dans Greek Caves, elle permet d'avoir des brumes beaucoup plus grosses que celles d'origine (OCB à 0). J'ai trouvé cette valeur grâce à l'OCB calculator de TRNG, dont tu peux toi-même te servir pour faire des tests et trouver des valeurs qui te plaisent plus.


6) Collision :

Je n'avais pas vu que les tronçons de cascade avaient une collision, le créateur n'aurait pas dû en mettre. En plus, si sous WadMerger il est facile de calculer une collision pour toutes les frames d'une animation, c'est beaucoup plus laborieux de l'enlever. Alors accroche-toi !
- Retourne sous WadMerger, charge ton wad dans la partie de gauche, sélectionne l'animating 1 et ouvre l'Animation Editor (bouton en bas à droite).
- Très important pour ne pas faire planter WadMerger : sélectionne l'animation 0 en bas à gauche.
- Pour plus de confort, clique sur le petit bonhomme avec une flèche rouge et un "A" bleu en haut (en dessous de "Meshes"), ça va stopper le défilement de l'animation.
- Sache que tu peux te déplacer dans la fenêtre principale avec le clic droit de la souris enfoncé. En plus de la souris, tu peux maintenir les touches MAJ (translation de la caméra), Ctrl (rotation de la caméra) ou Alt (zoom). Prends un peu de recul sur l'objet. Normalement il est entouré d'un bloc gris : la boîte de collision.
- En dessous de la fenêtre principale, tu as une liste de nombres, il s'agit des frames qui composent l'animation. Ce qu'on va faire est simple mais répétitif. Sélectionne la frame 0 en cliquant dessus (le curseur rouge se mettra devant), puis dans les menus en haut choisis "Collesion" et "Disable collesion (frame)".
- Sélecionne la frame 3 et recommence. Puis la frame 6, 9, et ainsi de suite jusqu'à 57. Fais attention, WadMerger est sensible, si le curseur rouge n'est pas sur une frame quand tu supprimes la collision, il plantera et tu devras tout recommencer.
- Une fois que c'est fait, ne te réjouis pas trop, car il faut que tu sélectionnes l'animation 1 (en bas à gauche) et que tu fasses la même manipulation pour toutes les frames (de 0 à 95).
- Pour finir, tout en haut à gauche, fais "File" et "Save Wad", attend qu'il sauvegarde, confirme, puis refais "File" et "Quit", reconfirme s'il te demande de sauvegarder à nouveau.
- Si ça t'a gonflé de faire ça, c'est normal, mais je ne connais pas d'autre moyen, je demanderai à Gilles à l'occasion. En tout cas ça a le mérite d'être propre. Et maintenant... devine quoi ? Il faut tout recommencer pour l'animating 2 ! Qui a dit que j'étais sadique ?
- Une fois que c'en sera fini aussi de la collision de l'animating 2 et que tu auras quitté l'Animation Editor (en sauvegardant), tu peux sauver une dernière fois le wad (par précaution) depuis l'interface global et quitter WadMerger.
- Charge ton niveau sous NGLE, compile et lance-le jeu. Maintenant tout devrait être parfait !


Si tu as d'autres questions ou que tu rencontre des difficultés pour paramétrer cette cascade, n'hésite pas à le signaler. Voici un dernier résumé pour être sûr que tu fais bien la part des choses :
- Méthode simple : objets WATERFALL (les textures sont automatiquement animées).
- Méthode Titak : pour disposer de plus de 3 objets WATERFALL, on peut empiéter sur les slots STATIC.
- Méthode particulière : l'exemple détaillé ici, qui utilise un ANIMATING et pas de textures animées.
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Monwalker
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MessagePosté le: Ven 03 Aoû 2012, 09:01    Sujet du message: Répondre en citant

Alors là Shocked
Merci, ces réponses très précises et clairement expliquées, c'est le caviar des tuto ! Bravo
MERCI ! Bravo
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Kurtis14
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MessagePosté le: Ven 03 Aoû 2012, 10:43    Sujet du message: Répondre en citant

Ah Kosmos t'a répondu cette nuit, parfait ! Very Happy
C'est un excellent tutoriel que tu nous a fais là ! Merci beaucoup Bravo
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Malovi
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MessagePosté le: Ven 03 Aoû 2012, 11:08    Sujet du message: Répondre en citant

Et bah kosmos tu voulais me parler des cascades et bah comme ça tout le monde pourra en profiter c'est parfait excellent tuto !!! Merci !
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MessagePosté le: Sam 04 Aoû 2012, 04:48    Sujet du message: Répondre en citant

Bon bah je vois que je sers à rien. Laughing
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Monwalker
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MessagePosté le: Sam 04 Aoû 2012, 06:02    Sujet du message: Répondre en citant

Ce n'est pas que tu sers à rien, mais après une réponse aussi complète, ça doit être difficile d'ajouter quelque-chose ! happy
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Kosmos
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MessagePosté le: Sam 04 Aoû 2012, 10:22    Sujet du message: Répondre en citant

Et c'est bon, ça marche chez toi la cascade ?
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MessagePosté le: Sam 04 Aoû 2012, 16:17    Sujet du message: Répondre en citant

Oui, ça marche happy
J'ai bien tout testé, il me reste à enlever la collision sur les animating Surprised
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Lynus
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MessagePosté le: Dim 05 Aoû 2012, 16:04    Sujet du message: Répondre en citant

Je rebondis sur le truc :



Voilà j'ai créé un static très simple auquel j'y ai appliqué la texture déroulante de mes Waterfall. Mais, quand on met plusieurs de ces static l'un au dessus de l'autre, ben ça fait une coupure nette entre les deux ^^ Alors ma question est simple également : ça existe les textures déroulantes qui empêchent ce genre de chose ? ^^
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MessagePosté le: Dim 05 Aoû 2012, 16:20    Sujet du message: Répondre en citant

Et si tu essaies de créer un static plus grand, ça fait quoi ? Normalement les textures déroulantes sont censées continuer de manière fluide. Tu es sûr de ne pas avoir inversé la texture sur l'un ou l'autre objet ? L'objet est au milieu du carré ou pas ? Fais gaffe de pas en avoir mis un dans un sens et l'autre dans l'autre. happy
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MessagePosté le: Dim 05 Aoû 2012, 16:50    Sujet du message: Répondre en citant

Ben c'est pas fluide sur mes waterfall non plus en fait ^^' Mais tout ce que tu dis est ok.
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MessagePosté le: Dim 05 Aoû 2012, 16:51    Sujet du message: Répondre en citant

Si tu es vraiment sûr que tout est bien dans le bon sens au niveau du texturage. Alors c'est que ta texture n'est pas bonne. On voit toujours une légère coupure, mais aussi flagrant, en général non.
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MessagePosté le: Dim 05 Aoû 2012, 17:03    Sujet du message: Répondre en citant

Ah...
J'ai pris la texture de ce tutoriel
http://www.tomb-raider-editor.com/tut-waterfall-colour-prob.php
Vous en avez une autre pour moi ? ^^
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MessagePosté le: Dim 05 Aoû 2012, 17:06    Sujet du message: Répondre en citant

Tu peux m'envoyer ton objet Lyn' ?
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MessagePosté le: Lun 06 Aoû 2012, 18:42    Sujet du message: Répondre en citant

Ok ^^
http://www.4shared.com/zip/P70-V5md/cascade_plate.html

EDIT : Et donc du coup ? mrgreen
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MessagePosté le: Lun 06 Aoû 2012, 20:00    Sujet du message: Répondre en citant

Envoie-le moi par email ou chai pas quoi, j'veux pas m'inscrire sur un truc machin. -_-"
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MessagePosté le: Mar 07 Aoû 2012, 17:56    Sujet du message: Répondre en citant

Je savais pas qu'il fallait s'inscrire maintenant... je t'ai envoyé sur FB. mais 4 shared c'est un super espace de stockage à défaut de Megaupload lol (en plus on garde tout sur un compte)
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MessagePosté le: Mar 07 Aoû 2012, 18:28    Sujet du message: Répondre en citant

Je vous conseille Mediafire, il est très ergonomique.
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MessagePosté le: Mer 08 Aoû 2012, 03:36    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai regardé ta cascade, Lynutin. A priori, c'est tout bon. :/ Je ne comprends pas trop le problème. Shocked Embarassed
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