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[TRNG] Mises à jour, problèmes et bugs reconnus
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Amber Light
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MessagePosté le: Lun 01 Jan 2007, 14:30    Sujet du message: [TRNG] Mises à jour, problèmes et bugs reconnus Répondre en citant

Désormais le détail des mises à jour sera publié en français sur le site d'Ambre Tomb-Raider Editor

Bonjour à tous !
Un TRLE nouvelle version est en préparation et devrait sortir les jours prochains. Le créateur est Paolo, l'auteur du Level Manager.
Parmi les nouvelles fonctionnalités, on peut citer celles-ci :
- possibilité de créer des formes pré programmées au moyen d'une simple touche,
- création simplifiée d'environnements comme des collines ou des montagnes,
- possibilité d'utiliser des textures jusqu'à 256x256 pixels et d'avoir un fichier TGA jusqu'à 256 x 16384 pixels,
- affichage vertical en 2D


Source :
http://z10.invisionfree.com/Skribblers/index.php?showtopic=3810&st=15


J'en profite pour vous souhaiter à tous une excellente année 2007 !


Dernière édition par Amber Light le Sam 06 Jan 2007, 18:31; édité 1 fois
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Amber Light
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MessagePosté le: Sam 06 Jan 2007, 18:30    Sujet du message: Répondre en citant

Bonne nouvelle, le NGLE (Next Generation Level Editor) est sorti aujourd'hui !
Son auteur, Paolo Buratti, nous fait d'ores et déjà profiter de ce nouvel éditeur, sachant qu'un nouveau moteur de jeu (nouvel EXE) sera disponible dans un deuxième temps ! D'ici là, certaines fonctionnalités comme le froid, la neige et la pluie ne seront pas encore utilisables. Mais... patience ! Razz

Vous pouvez le télécharger ici : http://www.skribblerz.net/NGLEv1.0.zip
Vous pouvez également consulter les premiers tutoriels (en anglais) ici :
http://www.trlevelmanager.net/next_generation/start.htm

IMPORTANT ! Pour l'installation, il vous faut copier l'ensemble des fichiers sous votre répertoire actuel TRLE !
Idéalement, installez un deuxième TRLE séparément de vos projets actuels, que vous aurez sauvegardés au préalable, et copiez-y les fichiers NGLE. Ensuite, recopiez vos maps, wads, TGA et scripts dans les répertoires ad-hoc (salut captain! Laughing ).

N'hésitez pas à le tester et à faire part de tout commentaire ou difficulté que vous rencontreriez dans ce topic , afin de les transmettre à Paolo pour de futures mises à jour.

Un grand merci à Paolo Buratti et à George Mac pour nous faire partager ce nouvel éditeur ainsi que toutes les infos !

(source : Skribblerz.net)
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MessagePosté le: Mar 09 Jan 2007, 21:36    Sujet du message: Répondre en citant

Edit : les toutes dernières MAJ sont ici :
http://www.trlevelmanager.net/ng.htm

N'hésitez pas à consulter cette page régulièrement ! Wink
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Patricia
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MessagePosté le: Sam 08 Nov 2008, 22:48    Sujet du message: Répondre en citant

Dernière maj v. 1.9.9.4

Problèmes:
- la barre windows apparait en clignotant lors du chargement du jeu
- le setup du tomb4 est réinitialisé
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MessagePosté le: Jeu 20 Nov 2008, 20:40    Sujet du message: Répondre en citant

20.11 http://skribblerz.com/editortools.htm

Nouvelles mises à jour :

*Tomb_nextgeneration.dll 1.1.9.6

*NG Scripter 1.1.0.146

*Font Sample Project à ajouter à votre dossier Wadmerger pour les les nouvelles polices haute définition soient reconnues par le programme

* Il est maintenant possible d'utiliser des polices de meilleure définition . La police est stockée dans le nouvel objet (sprite) appelé FONT_GRAPHICS. Copiez cet objet dans votre wad avec wadmerger. Pour que Wadmerger puisse reconnaitre ce nouvel objet copiez les deux fichiers TR4Objects.dat et Objects.h dans le répertoire où vous avez installé la dernière version de WadMerger. Le fichier objects.h doit aussi être copié dans votre répertoire TRLE folder en remplacement de la dernière version. (note: ces deux fichiers ainsi qu'un exemple montrant comment utiliser la nouvelle police ainsi que les triggers pour le texte déroulant sont fournis dans le ien de téléchargement).

* Bug réparé: double caractères (apparaissant deux fois plus larges dans l'écran de sauvegarde): dans la version précédente la commande [title] level the command - TextFormat= IGNORE,IGNORE,IGNORE, SC_DOUBLE_WIDTH provoquait des erreur d'affichage du texte (superposition des caractères). Maintenant avec des caractères 2 fois plus larges le texte est correctement aligné. Cela dit il est nécessaire de supprimer les infos concernant la durée de jeu avec cette commande: CUST_NO_TIME_IN_SAVELIST constant, car il n'est pas possible de stocker tous les infos (num. de sauvegarde / nom du niveau/ date de la sauvegarde) sur une seule rangée avec ces double caractères.

* Bug réparé: en réinitialisant le setup, le jeu crashait parfois

* Added two FT_ flags for TextFormat= script command to locate text in two new prefixed zones of screen:
FT_UNDER_LEFT_BARS (for top left corner, avoiding default bars)
FT_UNDER_RIGHT_BARS (for top right corner, avoiding default bars)
* Added new trng font features. Now you can set different fonts with most definitions (single char up to 42x42 pixel as source) than old tomb raider font. The new font is stored in new sprite object named FONT_GRAPHICS and you can find it, with information about its usage, in Font Sample Project linked above.
* Added new tool in Tool panel of NG_Center program to edit the new Fonts. Using this tool you can import from Windows fonts list a font and import it into your FONT_GRAPHICS object quickly. This tool allows you to also set some graphic characters to mix with text. Click on [Help] button in Font Editor window for more information.
* Fixed bug: with some screen resolutions there was a misalignment between text of keypad (digits: "4848") and keypad object.
* Added new FT_ constants for TextFormat command: FT_SIZE_MICRO_CHAR and FT_SIZE_ATOMIC_CHAR.
Different to other ft_size constants these settings ignore all shape and preset size of current font and they force characters to be of same size: squared (microcar) or high rect (atomic) and very small. Remark: the micro car is the same font size used to show digits in Keypad switch.
* Added new flipeffect trigger to show a vertical scrolling text: "Text. Vertical Scrolling of ExtraNG <&>string with (E) speed" Remark: about the speed type you can choose between "Abs" and "Prop" groups. The "abs" is for "absolute" and this speed always moves the text with a perfect multiple or divisor by "1". The advantage with "abs" speed is that the movement flows more smoothly. On the other hand, the abs doesn't consider the current screen resolution, so in high resolution the speed will appear more slowly, while, with same speed setting, the effective speed with low resolution will be faster. The "prop" speed is the opposite. "Prop" is for "proportional" and the speed increment will be updated according to curret screen resolution. The advantge is that the effective speed will be always the same with all resolutions, but the movement could be a bit uneven in some circumstances; this depends on rounding of floating point values of Y coordinate.
* Added new global trigger constant: GT_VSCROLL_COMPLETE, to detect when a scrolling text operation has been completed.
* Added new global trigger constant: GT_VSCROLL_LAST_VISIBLE, to detect when a scrolling text showed on screen is also the last row. This global trigger may be used to create a chain of different scrolling text to simulate a multisize/multicolor scrolling text.


Plus d'infos ICI
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Dernière édition par Patricia le Mer 26 Nov 2008, 13:46; édité 1 fois
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MessagePosté le: Mer 26 Nov 2008, 13:13    Sujet du message: Répondre en citant

25.11

trngdll 1.1.9.7 (pas de mise à jour du NG scripter)


* Nouveau Flipeffect pour faire dérouler un texte à l'écran: "Text. Vertical Scolling of ExtraNG <&>string with (E)formatting data". La différence avec l'autre flipeffect pour faire dérouler un texte à l'écran, est que vous pouvez créer une colonne avec du texte non-centré au milieu de l'écran. Il suffit de préciser les valeurs X_Position et Y_Position dans Parameters=PARAM_PRINT_TEXT

* Nouveau flipeffect "Text. Horizontal Scrolling of ExtraNG <&>string with (E)formatting data". Des bandes de texte déroulant à l'horizontale, à n'importe quel endroit sur l'écran.

* Bug réparé: WindowTitle= script command. Le texte apparaissait erroné et dans certains cas provoquait des soucis majeurs.

* Bug réparé: "flipeffect "Lara. (Move) Move Lara in LARA_START_POS with <&>OCB value in (E)way", Lara ne pouvait plus revenir dans la pièce d'origine.

* Modification de la valeur fogend pour le distant fog. Dans la version précédente la valeur FogEnd (paramètre propre de directx) était définie par la valeur limite de WorldFarView, alors que maintenant c'est la valeur LevelFarView qui définit le FogEnd. La différence est que maintenant vous pouvez définir des valeurs différentes de FogEnd pour chaque niveau, puisque le LevelFarView peut être différent pour chaque niveau, alors que le WorldFarView ne peut être défini qu'une fois dans la section [Options]. Cela nécessite cependant des tests avancés (il est possible que cela ne fonctionne pas totalement).
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MessagePosté le: Jeu 18 Déc 2008, 16:29    Sujet du message: Répondre en citant

15.12

Mises à jour: trngdll 1.1.9.8 & NG Scripter 1.1.0.184

* Bug réparé: la commande "Customize=CUST_KEEP_DEAD_ENEMIES, ENABLED" qui permet de garder dans le jeu le corps des ennemis morts, laissait réapparaitre le corps des ennemis ayant explosé après une sauvegarde. Bug réparé.
* Ajout: nouvel objet de Tomb Raider Chronicles: les barres parallèles, Pour voir le nouvel objet dans Wadmerger et dans NGLE il est nécessaire de mettre à jour les fichiers objects.h et "TR4Objects.dat" dans le dossier d'installation de Wadmarger. objects.h doit être copié dans le répertoire trle et dans le répertoire Wadmerger.
Remarque: dans l'objet ParallelBars il faut metre la valeur OCB = 202.
Cet objet a besoin des animations de Lara: 461, 462 et 463.
Tous les objets nécessaires au bon fonctionnement des barres parallèles se trouve dans le dossier du projet: Tomb5Bars.zip
* Ajout de l'option CUST_PARALLEL_BARS, pour personnaliser le fonctionnement par défaut des barres de TR5 et ajouter de nouvelles propriétés.
* Ajout dans NGLE du nouveau bouton"Play". Il fonctionne comme "Exit & Play" mais dans ce cas ngle reste ouvert pendant que tomb4 fonctionne. Dans ce mode, ngle est minimisé et il suffit de cliquer sur l'icône NGLE dans la barre des taches pour le restaurer.
* Bug réparé: éclairages dans les pièces miroir.
* Bug réparés: sons flipeffect "Sound. (CD) Play <&>CD Track on (E)channel with final restore of old track".
* Bug réparé dans NG_Center au sujet des textes french et german. Il manquait des strings de base.
* Restyled in ng_center the [Strings] panel:
- The String panel now works to double width, like the Script panel.
- The font used to show strings now has a bigger size.
- When you edit a string the "\n" newline formatters will be removed and replaced by itself, allowing work with multilinear strings with no need to type the \n formatter in editing phase.

*** IMPORTANT ****
Le format Ascii dans NG_Center et TRNG a été modifié. Dans la version précédente les caractéres spéciaux/ nationaux ne respectaient pas les normes standard ascii. Par exemple des textes comme: "Les ruines côtières" ou "Münzstück" apparaissaeint dans le french.txt ou le german.txt comme ceci: "Les ruines c“tiŠres" ou "Mnzstck". Avec cette nouvelle version vous pouvez entrer le texte de manière normale, "Les ruines côtières" ou "Münzstück"
Il est important de convertir votre texte actuel au nouveau format "ansi" en utilisant le nouvel outil du panneau [Tool] nommé [Convert texts to new format]. Cet outil changera tous les caractères spéciaux déformés de l'ancien script en caractères corrects. Par la suite les textes pourront être saisis de manière normale sans passer par la conversion.
* Bug réparé: Customize=CUST_BAR. Le champ Origin comportait une erreur
* Bug réparé: chargement/ load camera. En mode plein écran la barre du titre clignotait.
* Ajout de nouvelles conditions pour les Animation command:
ENV_IN_LEFT_SIDE_SECTOR, ;when lara is in left side of current sector
ENV_IN_RIGHT_SIDE_SECTOR, ;same of above for right side
ENV_ITEM_EXTRA_AT_LEFT, ;to detect an item at left of lara
ENV_ITEM_EXTRA_AT_RIGHT ;same of above for right side
* Added some new flipeffect to show text:
"Text. Print PSX <&>String with (E)formatting data" ,
"Text. Print PC <&>String with (E)formatting data" ,
"Text. Print PC <&>string with (E)formatting data, and wait Escape",
"Text. Print ExtraNG <&>string with (E)formatting data, and wait Escape"
* Fixed bug in [NG Font Editor] tool of NG_Center. In importing phase some characters like the underscore "_" were missing because they were too low with respect to the baseline.
* Added new FAN_ flags for Animation command: FAN_ENABLE_GRAVITY and FAN_DISABLE_GRAVITY
The engine performs a computation to simulate the gravity only when the gravity flag is enabled. You can enable or disable gravity for your custom animation when it will be performed.
* Fixed bug in Animation command: in some circumstances the value typed in Extra field was altered.
* Added new ENV_ condition for Animation command: ENV_ITEM_TEST_POSITION
This condition works in accordance with a new TestPosition command to detect precisely whether Lara has correct distance and orientation respect to other moveables. This ENV condition works better than other old ENV_ITEM_EXTRA_... conditions.
* Added new script command: TestPosition.
In this script command you can type all data necessary to detect the distance between Lara and some Moveable, to use together with ENV_ITEM_TEST_POSITION in Animation command.
* Enhanced performance of FAN_ALIGN_TO_ENV_POS flag of Animation script command. Now when you use the FAN_ALIGN_TO_ENV_POS flag togheter with ENV_ITEM_TEST_POSITION condition, you can get a dynamic self-alignment of Lara in front of the desired object before performing your custom animation.
* Added new ENV_ condition for Animation command: ENV_HOLD_EXTRA_ITEM_IN_HANDS
This condition checks if lara is holding in hand the desired item typed in Extra field.
* Added new FAN_ flag for Animation command: FAN_PERFORM_TRIGGER_GROUP
With this flag the Animation command could be used to perform a TriggerGroup instead of an animation. In reality, it's probable you'll use this feature to perform a custom animation typed in trigger group by an exported flipeffect. The difference is that, in this way, you can perform also other triggers before or after the performing of your custom animation, to add new skills to Lara in accordance with your custom animation.
* Added new ENV_ condition for Animation commands: ENV_CONDITION_TRIGGER_GROUP
Using this condition you can use as condition for your Animation command a triggergroup where you stored some exported condition triggers.
* Added new flipeffect for custom animations:
"AnimCommand. Set temporary Free Hands until is performing <&>Animation",
"AnimCommand. Set temporary Free Hands for <&>Seconds",
"AnimCommand. Remove Free Hands and restore previous status"
The "Free Hands" is an internal animcommand already present in default tomb4, its name in Animation Editor was "Command3 (Unknown)" The difference with the new "Temporary Free Hands" is that you can in second moment restore the previous status about "what hands of lara are holding ..." This is useful when you want perform your custom animation while Lara holds weapons or a torch or she climbs or monkey swings, and at end of your custom animation you want to restore the previous status. If you try to perform a custom animation (without using Free Hands) while Lara is holding a weapon, the arms don't move in accordance with your animation because the hardcoded managements of weapons will not allow it. Another difference of the new temporary free hands, is that with old Free Hands if Lara was holding the torch the engine didn't accept the "Free Hands" command, while with new temp free hand it does.
* Added new global triggers: GT_GAME_KEY1_COMMAND, GT_GAME_KEY2_COMMAND and GT_KEYBOARD_CODE, to perform a global trigger when the player sends some keyboard or game commands. You can also remove the desired command by adding to Flags field of GlobalTrigger command the new flag FGT_REMOVE_INPUT flag.
* Added in NG_Center the [Undo] button, to restore previous 10 edit commands in Script panel. The main benefit is when you make a mistake with Cut/Paste/Delete (key) commands and you want to restore your previous text. Type the UNDO button many times to go back to older script versions.
* Fixed some bugs of Animation Watcher (in Tools panel of NG_Center):
- [Refresh] button didn't re-enable the current request
- For all wads v130 version gave the error "wad ... is not a correct wad file"
- Using Upper [Browse] button the program required to choose two wad files, also when only one was necessary.
* Enhanced the [Find] text features in Reference panel. Now when you type two or more words separated by spaces, the Find feature will find all texts where both words are used in any order. For example if you type in find white box the text: "disable cust", the find procedure will find "CUST_DISABLE_FORCING_ANIM_96" and also "CUST_DISABLE_SCREAMING_HEAD"
* Added in Reference panel of NG_Center a list of descriptive constants for all State-Id values. The state id constants begin all with the prefix "STATE_ ..."
* Created tutorial for Animation command with sample project and study in depth of TestPosition command. (see AnimationTestPosition.zip file linked above).
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MessagePosté le: Mer 18 Fév 2009, 18:40    Sujet du message: Répondre en citant

15.01.2009 trngdll 1.2.0.0

* bug réparé: PARAM_SET_CAMERA data. Le4 flag FSCAM_DISABLE_COMBAT_CAM n'avait aucun effet dans le jeu.
* dans la contante CUST_PARALLEL_BARS a été ajouté un nouveau champ " MaxTurns", pour param´trer le nombre maxi de tours à effectuer autour de la barre afin d'augmenter la puissance du saut. ne fonctionne que si le flag PB_PROGRESSIVE_CHARGE est également activé
* nouveau flipeffect: "AnimCommand. Reset the number of turns (jump power) of ParallelBar" ce flipeffect est à utiliser en tant que anim command à exporter avec le bouton [Export as AnimCommand]
* ajout à la condition: "Lara. (Status) Lara is performing <#>action is (E)", 2 nouvelles actons de Lara: "Lara is hanged" and "Lara is dripping". "dripping"= Lara dégouline parce qu'elle vient de sortir de l'eau.
* Bug (d'origine) réparé: captures d'écran pendant le jeu en mode fenêtré sous windows XP avec le service pack 2 ou supérieur .
* Bug réparé de la commande Damage= script command.
* bug réparé du trigger flipeffect: "Lara. (Health) Lara invulnerable for <&>time with (E)effect
si on faisait une save alors que Lara était en mode invulnérable, Lara était en flammes lors du chargement de cette sauvegarde
* bug réparé dans le mode Combat camera.

Plus de détails et d'informations sur les bugs en cours: Skribblerz
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MessagePosté le: Dim 08 Mar 2009, 18:30    Sujet du message: TRNG - Mises à Jour Répondre en citant

Hello !

(désolée pour ce post, Patricia, mais l'annonce est verrouillée).

Mise à jour Version 1.2.0.1. - 29 janvier 2009 :
http://www.tomb-raider-editor.com/outils.php

(eh oui Shasha, j'ai eu l'autorisation de Paolone pour les pages en FR, youpi ! Very Happy )


Les détails de cette MAJ :
http://www.tomb-raider-editor.com/TRNGUpdates.php

Enjoy!
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MessagePosté le: Dim 08 Mar 2009, 20:09    Sujet du message: Répondre en citant

Ohh excellent Very Happy
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MessagePosté le: Mer 15 Avr 2009, 21:49    Sujet du message: Répondre en citant

Et pour NG Center ??? J'le trouve pas ceui là Rolling Eyes
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MessagePosté le: Mer 15 Avr 2009, 22:44    Sujet du message: Répondre en citant

Comme le TRNG Installer regroupe l'ensemble des modules Nouvelle Génération, ça veut dire que le NGCenter est ....???

Dedans ! Razz Wink
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MessagePosté le: Mer 15 Avr 2009, 22:56    Sujet du message: Répondre en citant

Waoui quelle revelation XD merci tout est instalé
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MessagePosté le: Jeu 16 Avr 2009, 15:47    Sujet du message: Répondre en citant

It's Super !!!! I download it now !!!
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MessagePosté le: Mer 29 Avr 2009, 00:40    Sujet du message: Répondre en citant

Bonsoir à tous,

Une nouvelle mise à jour est sortie sur le site de Paolone:

http://www.trlevelmanager.net/ng.htm

Version 1.2.0.6. - 28/04/2009

Le descriptif en français ainsi que la mise à jour seront également disponibles sur tomb-raider-editor.com d'un jour à l'autre, dès que les quelques soucis techniques actuellement rencontrés avec l'hébergeur seront résolus et le site de nouveau visible... #evil
(pour les éventuelles mauvaises langues : non, je n'ai pas oublié de payer ! Razz Laughing )

Bonne fin de soirée !
A+
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MessagePosté le: Mer 29 Avr 2009, 07:05    Sujet du message: Répondre en citant

Paolo a réussi à se défaire de son virus ? happy
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MessagePosté le: Mer 29 Avr 2009, 08:40    Sujet du message: Répondre en citant

super Ambre, merci pour ta participation! Oh lala il y a tellement de choses à faire avec TRNG, je ne connais même pas toutes les possibilités!
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MessagePosté le: Mer 29 Avr 2009, 08:41    Sujet du message: Répondre en citant

TimJ a écrit:
Paolo a réussi à se défaire de son virus ? happy


oui, aux dernières nouvelles Razz
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MessagePosté le: Mer 29 Avr 2009, 08:47    Sujet du message: Répondre en citant

Désormais le détail des mises à jour sera publié en français sur le site d'Ambre Tomb-Raider Editor
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MessagePosté le: Mer 29 Avr 2009, 12:15    Sujet du message: Répondre en citant

Cool Very Happy

Et aussi cool qu'il ait réussi a changé quand au chargeait une partie ça nous envoyait au title happy
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