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* [v1.1.1] Tomb Editor (par MontyTRC)
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Joey
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Inscrit(e) le: 28 Mai 2008
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MessagePosté le: Lun 27 Nov 2017, 13:48    Sujet du message: Répondre en citant

Oui ! Enfin... j'essaie de le tester quand j'en ai le temps, du moins. mrgreen

Globalement, si on a déjà fait des niveaux avec WinRoomEdit/NGLE, on s'y retrouve très vite, que ce soit pour l'apparence, le fonctionnement, la position des boutons à l'écran... Y a quand même des choses qui ont changé mais dans le but de se mettre au niveau des applications d'aujourd'hui (si on compte pas les nouvelles fonctionnalités), pour que les nouveaux arrivants puissent s'y retrouver facilement. La façon dont on contrôle la caméra est un bon exemple : si on a déjà utilisé des logiciels 3D, la plupart du temps la caméra se contrôle de la même façon que dans Tomb Editor.
Et hier soir je me suis rendu compte que rouvrir NGLE après avoir testé autant Tomb Editor... bah c'est dur. Surtout à cause de la lenteur. mrgreen

Et en ce qui concerne le futur : les triggers TRNG vont très bientôt arriver ! MontyTRC a déjà commencé à s'y mettre, il lui faudra quelques jours avant de sortir la 1.0.4 qui contiendra déjà un premier jet. Ainsi, comme d'habitude, que des corrections de bugs, mais aussi d'autres nouvelles fonctionnalités (il n'a pas donné de détail).
Finalement on va bientôt pouvoir passer à Tomb Editor et mettre NGLE à la poubelle pour de bon.
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Monwalker
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MessagePosté le: Lun 27 Nov 2017, 16:41    Sujet du message: Répondre en citant

Moi aussi j'aimerais décider d'y consacrer un peu de temps. Par contre, je devrait TOUT reprendre à zéro, à partir du didacticiel happy
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« miaou miaaaaouuuu mimihh miaou» Corto.
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Joey
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MessagePosté le: Lun 27 Nov 2017, 18:11    Sujet du message: Répondre en citant

Oh, une fois dedans ça devrait revenir petit à petit comme tu as déjà fait un niveau y a quelques temps. Et si jamais t'as besoin de toutes façons tu pourras venir demander de l'aide ! Razz
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CroftyRaider
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MessagePosté le: Lun 27 Nov 2017, 21:21    Sujet du message: Répondre en citant

Je vais tout reprendre de zéro également, j'ai quelques mécaniques en tête mais il faut que j'investisse du temps à ce réapprentissage, créer des niveaux et tellement plaisant une fois que l'on a tous les outils en main Surprised
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Mon cover de Still Alive au Piano
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Joey
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MessagePosté le: Sam 23 Juin 2018, 13:20    Sujet du message: Répondre en citant

Bon, depuis la 1.0.3 y a eu beaucoup de versions, la 1.1.1 est sortie y a quelques jours... Y a trop de trucs à rattraper alors un peu la flemme de faire des notes de mise à jour. mrgreen

Mais en gros, pour le plus important :
  • Plein de bugs ont été corrigés (mais y en a toujours faut pas se leurrer mrgreen) ;
  • Un éditeur d'animation fait son apparition dans le WADTool (le remplaçant de WADMerger fait pour le format WAD2) ;
  • Il est possible de faire des niveaux pour TR5 ;
  • Déjà dit, mais important : les textures supportent le canal de transparence Alpha, donc on peut créer de jolis effets de transparence ;
  • On peut importer des objets directement dans le niveau sans passer par le WAD (sans collision, et pour l'instant pas d'éclairage, mais la taille peut être changée dynamiquement). Pour l'instant, j'utilise ça pour des rayons de lumière, avec de la vrai transparence ça rend bien plus joli ;
  • La possibilité d'utiliser plusieurs WADs dans le même niveau ;
  • Un nouvel outil pour la gestion des sons (qui fonctionne complètement différemment, mais c'est plus intuitif), qui permet même de pré-écouter les sons en fonction de leurs paramètres ;
  • Une option pour afficher absolument toutes les salles du niveau ;
  • Une option pour choisir l'ambiance par défaut pour toutes les nouvelles salles du projet...


Et dans les choses à venir les plus importantes :
  • La possibilité d'utiliser plusieurs fichiers de textures dans le même niveau ;
  • La possibilité de charger des projets dans l'éditeur d'animations, pour faciliter la création de cutscenes par exemple (je parle bien des salles texturées) ;
  • Il sera tout-à-fait possible de "copier-coller" un niveau dans un autre (et les textures restent intactes) ;
  • Intégration dans Windows : on pourra ouvrir des fichiers directement avec Tomb Editor ou son WADTool (clic droit > ouvrir avec, voire double-clic) ;
  • Probablement le support de TR2 et TR3 (ça avait été mis en place pendant certaines versions, mais très expérimental, et c'est pas la priorité donc ça a été retiré pour l'instant) ;
  • Un éditeur de scripts (avec coloration syntaxique) pour remplacer NG Center...


Les mises à jour sont régulières. N'hésitez pas à tester et signaler n'importe quel bug que vous trouvez, c'est en tant que builder qu'on est le mieux placé pour les dénicher. Razz
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Patricia
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MessagePosté le: Lun 16 Juil 2018, 11:40    Sujet du message: Répondre en citant

Super, je vais le télécharger et lire la doc, créer une nouvelle map pour me faire la main et tester les fonctionnalités.
Importer un PRJ existant c'est risqué ou ça se passe bien globalement?
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Joey
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MessagePosté le: Mar 17 Juil 2018, 16:51    Sujet du message: Répondre en citant

Super. Very Happy

L'import de PRJ se passe relativement bien, disons qu'au moins 95% reste identique, même sûrement plus maintenant, et les seules éventuelles corrections concernent le texturage généralement mais ça reste assez occasionnel. J'ai envie de dire : teste. mrgreen
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Patricia
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MessagePosté le: Mer 18 Juil 2018, 14:37    Sujet du message: Répondre en citant

C'est ce que je vais faire, je profite que ma map soit encore jeune avec très peu de pièces et aucun trigger, au moins ça limitera les éventuels dégâts Wink
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