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The Dagger Of Xian Remake
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Kitiouchka
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MessagePosté le: Lun 04 Sep 2017, 17:29    Sujet du message: Répondre en citant

Et en fait, comment on fait pour trouver la solution sur ton site quand on est sur la page d'accueil ? J'ai pas trouvé !
Je sais même plus comment faire pour aller de nouveau sur la page où tu présentais le projet DOX

Oui je sais, des fois je suis un boulet Laughing
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SlyRaider
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MessagePosté le: Lun 04 Sep 2017, 18:06    Sujet du message: Répondre en citant

C'est normal, elle est pas officiellement publiée. Laughing Y a pas de menu ou d'accès, il ne faut utiliser que ces liens pour l'instant. mrgreen

Arrow http://www.tombraidercie.com/tombraiderdox/
Arrow http://www.tombraidercie.com/trdoxsolution01/
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Kitiouchka
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MessagePosté le: Lun 04 Sep 2017, 19:49    Sujet du message: Répondre en citant

Lol ! ok merci :-)
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Joey
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MessagePosté le: Mar 05 Sep 2017, 15:46    Sujet du message: Répondre en citant

Pour ceux qui peuvent lancer le jeu mais qui ont de gros problèmes de performance, même avec les paramètres au plus bas, essayez également de passer en mode plein écran (par défaut c'est pas un "vrai" plein écran) et baissez la résolution.

Sinon, voici un guide écrit par valerys sur TRF afin de baisser les paramètres encore plus bas que possible normalement. Le jeu sera vraiment beaucoup moins beau et il risque d'y avoir quelques bugs graphiques, mais les performances seront bien meilleures.

valerys a écrit:
1. Lancez le jeu au moins une fois, et réglez tous les paramètres au plus bas.
2. Naviguez vers "C:\Utilisateurs\<votre-nom-d'utilisateur>\AppData\Local\TombRaiderDOX\Saved\Config\WindowsNoEditor" et ouvrez Engine.ini avec le bloc-notes (un double-clic sur le fichier devrait suffire).
3. Après les lignes "Paths...", ajoutez ceci :
Code:
[/script/engine.renderersettings]r.DefaultFeature.MotionBlur=False
r.LightFunctionQuality=0
r.ShadowQuality=0
r.Shadow.CSM.MaxCascades=1
r.Shadow.MaxResolution=256
r.Shadow.RadiusThreshold=0.1
r.Shadow.DistanceScale=0.6
r.Shadow.CSM.TransitionScale=0
r.DistanceFieldShadowing=0
r.DistanceFieldAO=0
r.DepthOfFieldQuality=0
r.RenderTargetPoolMin=300
r.LensFlareQuality=0
r.SceneColorFringeQuality=0
r.EyeAdaptationQuality=0
r.BloomQuality=0
r.FastBlurThreshold=0
r.Upscale.Quality=1
r.TonemapperQuality=0
r.LightShaftQuality=0
r.TranslucencyLightingVolumeDim=24
r.RefractionQuality=0
r.SSR.Quality=0
r.SceneColorFormat=3
r.TranslucencyVolumeBlur=0
r.MaterialQualityLevel=0
r.SSS.Scale=0
r.SSS.SampleSet=0
r.EmitterSpawnRateScale=0.75
r.SkeletalMeshLODBias=0
r.DetailMode=1
r.ShadowFilterQualityBias=0
r.MaxAnisotropy=0
r.PostProcessAAQuality=0
r.ViewDistanceScale=1.0
r.MotionBlurQuality=0
r.BlurGBuffer=0
r.AmbientOcclusionLevels=0
r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.7
r.UpsampleQuality=1
r.SSR=0

4. Sauvegardez les modifications et fermez le bloc-notes.
5. Lancez le jeu, et voilà ! Le jeu fonctionne très, avec une qualité graphique moindre mais le même gameplay.


Voilà des comparaisons de ce à quoi ressemble le jeu par défaut avec les graphismes au plus bas, et le jeu une fois ces modifications prises en compte :



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SlyRaider
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MessagePosté le: Mar 05 Sep 2017, 17:17    Sujet du message: Répondre en citant

Whaaa, la grotte, elle est vraiment horrible ! Laughing

Non moi ça va, je peux y jouer en Haut, donc c'est pas trop moche. mrgreen
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Le Comte Romy
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MessagePosté le: Mar 05 Sep 2017, 18:27    Sujet du message: Répondre en citant

Meurs. Sale crâneur.
Cela dit, sans déconner, si c'est pour tuer la moitié du travail de Nicobass, je trouve ça pas tellement utile de jouer à sa démo. Autant je comprends le désire profond et intense de jouer à cette démo (perso, j'en meurs d'envie), autant je trouve ça complètement dommage de perdre tout le travail qu'il a fait sur les décors, sur l'environnement, l'atmosphère, la lumière, etc. Si c'est pour sauter d'une plateforme à l'autre dans un environnement duquel on aurait finalement anéanti toute vie et tout l'art de son auteur, c'est quand même franchement triste.

Maintenant, je vais pas faire mon nazi, les gens font ce qu'ils veulent mais mon côté artiste ne peut que grincer des dents quand on voit cette jolie toile être raboté par tout les côtés pour pouvoir être exposé dans un petit coin sombre qui manquait de place. mrgreen
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Kitiouchka
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MessagePosté le: Mer 06 Sep 2017, 21:40    Sujet du message: Répondre en citant

Je me demande si Nico a reçu des propositions d'aide pour s'attabler à la suite du jeu. Vu que cette démo lui a pris 2,5 ans...
Mais accepterait-il de partager son travail, et donc son "bébé" ?

A-t-il eu un retour de Crystal D ou bien de Square E ?
Vu le bruit que cette démo fait, il a bien dû y avoir des curieux de chez eux qui y ont joué, non ?

Bref, ça donne envie de suivre de très près ce projet et l'avenir éventuel de Nico dans le monde du développement de jeux happy
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Le Comte Romy
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MessagePosté le: Jeu 07 Sep 2017, 15:33    Sujet du message: Répondre en citant

Je pense que même avant la sortie de sa démo, il a dû recevoir BEAUCOUP de candidatures pour participer à son projet. Après, je crois que Nico voulait vraiment travailler tout seul tranquillement à son rythme et honnêtement, je trouve presque qu'il a raison parce que ça doit lui permettre une véritable liberté créative et artistique dans ce projet, sans devoir s'adapter au rythme de quelqu'un d'autre, ni être confronté à une autre vision d'un potentiel remake. Cela dit, on remarquera dans les crédits qu'il n'a pas non plus bossé seul et qu'il a reçu l'aide d'un compositeur (qui a fait un travail également magnifique, au passage), d'une artiste pour ce qui est des écrans de chargement et d'accueil et d'un(e) scénariste je crois pour ce qui est, j'imagine, de la réécriture de l'histoire de TR2 et de la mise en scène ensuite.

En tout cas, une chose est sûr, le projet TRDoX est une merveilleuse vitrine des compétences et de l'approche artistique des créatifs qui ont bossés dessus et vu l'engouement que cette démo a créé, on peut vraiment espérer qu'ils finissent par être contacté par des boîtes. Après, je doute qu'elles veuillent s'associer à eux pour ce projet là précisément. Etant donné qu'il s'agit quand même d'un remake d'une licence qui n'existe plus dans cette forme là. Square ou CD ne vont très probablement pas vouloir avoir quoi que ce soit à faire avec DoX. Mais ça serait quand même très chouette qu'ils contactent Nico pour un éventuel contrat pro. Il le mériterait en tout cas. Quand on voit ce qu'il fait avec ses propres moyens, tout seul dans son coin, nul doute qu'il pourrait accomplir des merveilles avec une équipe et des moyens plus élevés. happy
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Benlo
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MessagePosté le: Jeu 07 Sep 2017, 23:09    Sujet du message: Répondre en citant

C'est vraiment top que les fans s'emparent de la saga pour faire des remake.

Le TR 2 de Nicobass, mais aussi le remake TR 3 d'un autre fan, c'est genial. D'ailleurs, le développement du remake de TR 3 serait a 60-70 % aux dernières nouvelles, et une demo pourrait venir en octobre.

Square et CD devrait embaucher ces fans qui propagent l'aura de la saga.
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Le Comte Romy
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MessagePosté le: Jeu 07 Sep 2017, 23:56    Sujet du message: Répondre en citant

Chamayette m'a justement dis qu'il serait apparemment prévu qu'il y ait une démo du projet TR3 par Heckler dans le courant Octobre. On pourrait peut-être ouvrir un petit topic là dessus aussi pour en discuter, échanger nos impressions, nos interrogations, nos informations, etc. Quelqu'un qui connaisse un tant soit peu le sujet, cela dit. Personnellement, je n'ai vu que quelques screens de ci de là et discute avec un des gars qui est sur le projet une fois de temps en temps mais finalement je ne sais pas grand chose sur cet autre remake des TR old school.
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BeauSalt
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MessagePosté le: Sam 09 Sep 2017, 00:10    Sujet du message: Répondre en citant

Bonjour,

Je me suis créé un compte histoire de donner mon avis sur ce projet. happy

Dans l'idée, c'est super. Je suis impatient de voir ce que donneront des niveaux tels que l'opéra, la plateforme pétrolière, le monastère ou encore le temple de Xian. Les graphismes sont beaux, les animations aussi, c'est OK à ce niveau.

Mais bon, je ne me suis pas inscris juste pour dire ça, vous vous en doutez.

Pardonnez moi l'expression, mais je trouve le gameplay purement et simplement nul à chier. Je ne peux pas mieux le résumer.

Si il y a bien une chose qui caractérisait les Tomb Raider auxquels je jouais, c'était une maniabilité sans faille, et une caméra parfaitement gérée.

La caméra est, je pense, le plus gros problème de la démo. On ne peut pas la manier. Elle se place où elle veut, quand elle veut. Elle essaye de suivre Lara, sans succès.

Et le problème, c'est que l'on a aucun moyen de scruter autour de soi, où que l'on aille, la caméra reste collée dans notre dos, sauf bien sûr si un pire angle de vue est possible...

De plus, on ne peut pas faire tourner Lara sur elle-même... On ne peut donc pas s'orienter ni regarder dans une direction sans bouger, un point déjà très frustrant.

Forcément, si la caméra est très mauvaise, et que les déplacements ne se font qu'avec la caméra comme point de référence (appuyer sur la touche avancer ne fait pas avancer Lara dans la direction vers laquelle elle est tournée, mais dans la direction vers laquelle la caméra est tournée). Donc si la caméra est dans un angle stupide, on doit parfois appuyer sur des touches complètement illogiques. Mais surtout, on ajoute à cela le fait qu'elle soit imprévisible, et on en arrive au point ou en restant appuyer sur touche, on peut parfois faire un 180° d'une seconde à l'autre.

Si il s'agissait seulement d'un gameplay très mal optimisé, je me forcerai à y jouer pour profiter de l'ambiance et des paysages. Mais le problème qui fait que cette démo est pour moi une catastrophe, c'est que cette foutue caméra n'empêche tout simplement d'avancer dans le niveau. Par exemple, je viens d'affronter plusieurs piafs, et là, saut de l'ange. Je suis face à un trou, je ne sais pas quoi faire. Je ne peux pas avancer à reculons et m'agripper au bord du trou. Je ne peux pas changer d'angle de vue pour voir si d'autres solutions s'offrent à moi.

Dès le début du niveau, on doit sauter vers des plateformes pas forcément très visibles, et ça, j'ai compris tout de suite que ça sentait mauvais.

En tout cas ça sera un projet intéressant si c'est réglé, mais je pense que de simplement faire le même mode de déplacement que les TR 1-5 (on contrôle les déplacements par rapport à la caméra et celle-ci se contente de nous suivre, point + on peut tourner sur soi-même) ou alors des Uncharted (on se déplace comme actuellement, mais on contrôle aussi complètement la caméra).

Je suis peut-être un peu violent, mais je trouve qu'un projet qui part tout de même bien ne devrait pas se faire gâcher par des problèmes de gameplay qui ne devraient pas exister en 2017.
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SlyRaider
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MessagePosté le: Sam 09 Sep 2017, 01:13    Sujet du message: Répondre en citant

Hello BeauSalt et bienvenue du coup ! Very Happy

Je veux bien admettre que le gameplay manque de réactivité au niveau de sauts ou de certaines options qui étaient disponibles dans TRA (comme se déplacer rapidement sur les corniches ou rouler dans les tunnels), en revanche, je ne comprends pas ce soucis de caméra. Tu m'as mis le doute, donc j'ai relancé la démo pour essayer et donc non, aucun soucis de caméra. Laughing Je peux tourner tout autour de Lara et changer de direction très facilement par le biais de la caméra justement. Je joue à l'aide d'une manette XBOX One qui est parfaitement synchronisée avec le jeu. Si je jouais au clavier, j'utiliserais la souris pour diriger la caméra.

De mon point de vue, je pense donc qu'il n'y a aucun soucis de caméra et que tu dois avoir un soucis de paramétrage. Avec quoi joues-tu ? Une manette, le clavier/souris ? happy
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BeauSalt
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MessagePosté le: Sam 09 Sep 2017, 01:55    Sujet du message: Répondre en citant

Ah ben pour le coup je passe pour un con, il m'a suffit de relancer pour que la souris marche effectivement. Embarassed

Par contre après avoir galéré pendant des années à un simple passage ou il faut s'agripper quelque part, un nouveau problème : je ne peux pas.

J'ai essayé le grab manuel, l'auto-grab, rien ne marche. J'ai maudis les développeurs pendant une demie-heure de ne pas avoir rendue une fonction si simple possible, et en cherchant sur youtube, tout le monde y arrive comme si de rien n'était... Visiblement mes contrôles ont un peu attrapé un cancer, je vais réinstaller le jeu.

Donc au final mon post du dessus sert plus à grand-chose vu que le plus gros problème s'est réglé de lui-même... Confused
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SlyRaider
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MessagePosté le: Sam 09 Sep 2017, 10:29    Sujet du message: Répondre en citant

Content que ce soit réglé pour la caméra. Razz Ton post a au moins permis de régler ce soucis qui devait être très gênant, en effet.

Pour ce qui est du passage, si tu pouvais préciser un peu plus, ce serait cool. mrgreen C'est étrange que les contrôles "bugguent" autant en tout cas. Surprised
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Hitsumei
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MessagePosté le: Dim 10 Sep 2017, 01:38    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai fini de jouer à la démo vendredi soir, et ce que j'ai aimé le plus c'est les décors et les graphismes. happy

Pour la maniabilité, il faut une manette Xbox, ce n'est pas evident avec un clavier et une souris pour les séquences de combat. Pour les sauts, ça va.

Au moins la fin de la démo donne vraiment un sentiment de récompense face aux difficultés éprouvées.
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Guardian Layla
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MessagePosté le: Dim 10 Sep 2017, 09:38    Sujet du message: Répondre en citant

Pour les problèmes de réactivité du gameplay, faut pas oublier que c'est quand même un projet amateur, et que pour détecter ce genre de soucis, faut faire tester son jeu par beaucoup de personnes, parce que c'est un souci qui varie entre deux personnes. Par exemple, j'y ai joué au clavier et à la souris, parce que c'est comme ça que j'ai joué à Anniversary, et j'ai eu l'impression d'y voir le même genre de gameplay. De toute la démo, je crois que je n'ai raté que 2 sauts (et quand je dis raté, c'est Lara qui a refusé de s'accrocher Laughing ), et j'ai effectivement été frustrée par le fait qu'on ne puisse pas aller plus vite sur les corniches, ou que les roulades enchaînées n'existe pas.

Et encore une fois, c'est un projet amateur, avec une petite équipe, et forcément c'est pas parfait. Mais faut pas oublier que c'est déjà extraordinaire ce qui a été accompli. Et je pèse mes mots, franchement Laughing Je sais ce que c'est de bosser sur un projet comme ça et je sais reconnaître un excellent résultat lorsque j'en vois un happy
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M_R
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MessagePosté le: Dim 10 Sep 2017, 12:49    Sujet du message: Répondre en citant

Je suis d'accord, ce n'est pas parfait, je me suis moi-même tiré les cheveux au niveau de la gameplay (j'ai bien morflé avec les araignées Laughing ) mais faut pas oublier que c'est un projet amateur. Personnellement la jouabilité ne m'a pas du tout empêché d'apprécier cette démo. Franchement j'étais sur le cul, niveau graphisme c'était très beau, je me suis arrêté plusieurs fois pour admirer le paysage :') j'espère qu'on aura la suite un jour, car cet avant-goût donne très envie d'en voir plus.
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Benlo
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MessagePosté le: Dim 10 Sep 2017, 15:09    Sujet du message: Répondre en citant

La maniabilité est un peu rigide, mais on est quand même très loin des TR made in Core Design où on devait quand même calculer assez souvent ses sauts et ses mouvements.

Pour moi, c'est très correct et du niveau de LAU :oui:
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Baba
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MessagePosté le: Jeu 28 Sep 2017, 21:56    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai eu l'occasion d'y jouer et je dois dire que c'était vraiment une expérience très fun!
Déjà quel plaisir de pouvoir à nouveau jouer avec une Lara old school.. c'est juste tellement jouissif! C'est dingue la force de cette imagerie "original" qui provoque autant de souvenirs et de plaisirs. La revoir m'a rappelé exactement pourquoi j'étais fan de Tomb Raider : une véritable icône badass, intelligente et déterminée; retranscrite à la perfection par Nicobass et d'une qualité sacrément impressionnante. Le travail réalisé est réellement bon et très abouti. Une véritable direction artistique est entrepris; ce n'est pas seulement une "simple" re-masterisation d'un jeu : des parti pris on était menés dans le choix de la progression du gameplay et du cheminement à entreprendre, et c'est réellement intéressant de découvrir et d'explorer la vision de Nicobass. C'est une valeur ajouté qui je trouve renforce son projet de manière intelligente. Graphiquement c'est très beau, les environnements et l'architecture du gameplay s'intègrent très bien ensemble. L'ambiance est soignée, que ce soit les éclairages ou la bande son vraiment incroyable (un terrible coup de cœur pour la dernière musique de fin, lors de la descente du puits!). Les seuls côtés négatifs que j'ai trouvé seront peut être la prise des combats un peu difficile à prendre en main et quelques problèmes de collisions avec certains objets du décors... Pas grand chose donc, quand on imagine et réalise tout le travail effectué par une équipe qu'on ne tient même pas dans une poignée de main!
J'admire la persévérance et le talent d'entreprendre de si beaux projets et de parvenir à les mener jusqu'à bout.
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Souffrances Mortelles // Tim Lukeman
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