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Monwalker
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MessagePosté le: Dim 25 Juin 2017, 00:16    Sujet du message: Répondre en citant

Ben bravo quoi ! happy
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Joey
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MessagePosté le: Mer 28 Juin 2017, 16:29    Sujet du message: Répondre en citant

Merci ! happy

Une autre :



Je m'amuse avec 3DS Max maintenant que je commence à vraiment savoir m'en servir.
Si jamais je termine tout ça (parce que j'ai aucune idée de si ce sera le cas), alors toutes les animations d'escalades seront refaites, parce que les originales sont juste complètement irréalistes. Je sais que Lara a des super-pouvoirs, mais quand même, ça doit pas être facile de rester comme ça, si loin du mur, avec le bassin qui ne se décale jamais de l'axe vertical central ! Pas étonnant qu'elle ait eu un coup de fatigue à la fin de TR4...

Enfin bref, j'ai vraiment essayé de donner l'impression qu'elle escalade un mur, donc elle met son poids au-dessus de ses pieds, grimpe en utilisant ses jambes, et essaie de rester aussi près du mur que possible pour que ça soit plus facile pour elle. Vous savez, une célèbre Shamane a dit un jour "use sagement de tes forces !", donc, voilà, on pourra dire que c'était ça...

Et un lien vers une deuxième vidéo, qui reprend la partie en jeu dans la salle de test, mais plus long, tout l'enregistrement en fait, puisque je me suis rendu compte trop tard que j'avais complètement foiré la vidéo précédente pour les aperçus en jeu (j'ai utilisé l'application de montage en ligne de Youtube qui ramait sur mon ordi).
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TRGamer
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MessagePosté le: Mer 28 Juin 2017, 22:38    Sujet du message: Répondre en citant

Je trouve l'animation plus fluide que l'originale ! C'est prometteur Very Happy
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Chamayoo
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MessagePosté le: Jeu 29 Juin 2017, 01:25    Sujet du message: Répondre en citant

Génial ! C'est super réaliste. Surprised
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Joey
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MessagePosté le: Ven 07 Juil 2017, 22:23    Sujet du message: Répondre en citant

Merci ! Plus fluide je sais pas, l'originale était déjà fluide, mais disons, pas très humaine. Essayez de grimper un mur comme Lara, c'est pas très facile. mrgreen




Encore une, rien à voir ce coup-ci. Pour des raisons techniques il a fallu que je modifie et re-modifie cette animation depuis la dernière vidéo que j'en ai fait (voir page précédente), mais je la trouve mieux maintenant.
J'ai pas filmé en jeu, parce qu'il manquait pas mal de transitions donc ça valait pas le coup, mais j'en ai refait à peu près la moitié aujourd'hui.

Maintenant que je commence vraiment à maîtriser 3DS Max j'me rends compte que ça serait vraiment plus simple de faire une cutscene avec plusieurs objets/acteurs, et super amusant à faire ! Seulement, pour l'instant j'ai pas encore trop l'occasion d'en faire... Enfin... Quoique si, techniquement j'ai la cinématique d'intro de mon niveau actuel, mais je sais pas trop encore comment l'organiser, je sais juste que Lara arrivera en jeep, pourquoi pas de façon pas très douée comme à Karnak dans TR4, à voir... puis ensuite elle sort de la voiture, et descend (enfin saute) dans la zone où le joueur commencera le jeu (comme dans le jeu original où on voit juste Indy atterrir dans la zone) puis ensuite il cause un peu. Puis surtout, faut voir comment agencer les caméras, et aussi la musique, j'aurais bien utilisé la musique originale, mais du coup si je fais un plan aussi sur Lara qui arrive en jeep, pas sûr qu'elle soit très appropriée... à voir. Faut vraiment que j'arrive à la caser au bon moment en fait. Réflexion
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Monwalker
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MessagePosté le: Lun 10 Juil 2017, 00:45    Sujet du message: Répondre en citant

Félicitations !
J'ai hâte de voir les cutscènes que tu vas réaliser désormais happy
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Patricia
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MessagePosté le: Mer 09 Aoû 2017, 13:39    Sujet du message: Répondre en citant

Joey a écrit:
Personnellement j'utilise WadMerger quasiment tout le temps.

Généralement, je fais les poses principales de l'animation. Avec un framerate 6 ou 7 généralement, enfin ça dépend, pour avoir un aperçu de ce que ça donne, afin de voir si les poses sont correctes ou s'il n'y a pas quelque chose à changer.
Une fois fini, je fais l'interpolation entre les frames créées, en utilisant l'Animation Wizard. Éventuellement, je fais des ajustements si je vois qu'y avait encore des bizarreries dans les poses, ou alors j'ajoute du détail en bougeant là où c'est nécessaire les bras, les jambes, les mains, la tête, enfin tout dépend de l'animation.
Ensuite, toujours avec l'Animation Wizard, j'adoucis les passages d'une pose à la prochaine. Parce qu'avec l'Animation Wizard, ça fait une interpolation linéaire, c'est comme si tu mettais des points sur un repère et que tu faisais des traits entre ces points, ça donne pas une jolie courbe avec de jolis arrondis. Donc j'utilise l'Animation Wizard sur de très petites durées, généralement pas plus que 5 frames, mais là encore, tout dépend de dont il y a besoin pour l'animation en question. Souvent je rajoute des détails à cette étape-là plutôt, et je refais de "l'adoucissement" aussitôt autour du détail que je viens d'ajouter.
Et en gros c'est comme ça que je procède pour quasiment tout.
Il est déjà arrivé, par exemple pour mon animation de course, que j'exporte l'animation après avoir fait tout ça quand je vois qu'elle manque cruellement de détails et que ça la rend robotique. Alors dans 3DS Max je rajoute du détail et assouplit les mouvements qui paraissent trop robotiques, puis je réimporte, et comme je sais pas bien me servir de 3DS Max j'ai souvent des ajustements à faire avec WadMerger.

La seule fois où j'ai réellement utilisé 3DS Max pour "faire" l'animation au lieu de juste la peaufiner, c'était pour la petite cutscene que j'ai faite récemment. Et encore, c'était fait autour de l'animation de TR4, moi j'ai rajouté l'avant et l'après en gros (et adapté l'animation existante pour qu'elle soit bien intégrée). Au moins ça m'aura permis de prendre un peu plus en main le logiciel, puisque j'ai toujours du mal à m'en servir, comparé à WadMerger. Laughing


Il existe un tutoriel assez complet en anglais pour savoir créer des animations, à la fois sur WadMerger mais aussi sous 3DS Max par Titak et SSJ6Wolf. J'en avais traduit une bonne partie, j'ai jamais fini, et les images ont toutes sauté malheureusement. C'est un tutoriel surtout sur les bases de l'utilisation des logiciels.
Il y a un tutoriel (deux parties : 1, 2) où là on a surtout des conseils sur comment rendre les animations naturelles et réalistes.
Mais n'hésite pas si tu as des questions. Very Happy

D'ailleurs : voilà une version un peu corrigée de WadMerger, qui empêche certains crashs, et ajoute des boutons en bas à droite de l'écran pour contrôler la caméra, bouger Lara ou faire tourner les meshs, et aussi un contrôle manuel de la boîte de collision (ça peut être utile parfois). C'est toujours ça de pris. Razz



-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



Une animation sur laquelle je travaille, une animation où Lara se retourne en étant agrippée au plafond. Rien de nouveau, puisque GeckoKid avait déjà fait une animation de ce genre, mais je voulais essayer d'en faire une moi-même.
Quand elle sera finie, la caméra repassera derrière elle dès le milieu de l'animation et pas à la fin, Lara sera dans la bonne position, et je pense que j'ajouterai aussi une transition pour que Lara puisse continuer d'avancer juste après au lieu de faire attendre le joueur qu'elle ait fini son animation (je déteste quand elle joue la sourde-oreille alors que le joueur a appuyé sur une touche Détective).



C'est la première fois que je fais une animation entière sous 3DS Max en ne partant de rien d'ailleurs ! Chose qui m'a beaucoup aidée à donner un vrai "balancement" à Lara tout en gardant ses mains là où elles devaient rester. Il a juste fallu que je fasse deux-trois petites corrections manuelles après-coup.
La dernière fois que j'avais utilisé 3DS Max j'avais fait une animation en me basant sur une existante, ce qui était déjà beaucoup étant donné que j'avais l'habitude de ne l'utiliser que pour du peaufinage, mais cette fois je ne l'ai pas fait, à part pour les poses de début et de fin évidement.
D'ailleurs, je me suis rendu compte trop tard que j'avais travaillé avec les poses de quand elle est accrochée à un rebord au lieu d'utiliser la version accrochée au plafond, donc on voit que les épaules sont "cassées" au début, et à la fin elles tournent doucement vers leur position monkey swing. J'espère pouvoir corriger ça.


Super merci, je vais peut-être pouvoir reprendre mon animation pour un nouveau type de jumpswitch que j'avais laissé de côté car l'anim de Lara n'était pas super fluide...et surtout pas synchro avec le switch. Mais alors justement, comment arriver à synchroniser l'anim de Lara avec celle du switch puisqu'on ne peut pas importer deux objets en même temps dans l'éditeur d'animation de wadmerger? est-ce que 3DSmax permet de faire ça?
J'aime beaucoup ton anim d'escalade, c'est plus réaliste en effet surtout pour monter des échelles verticales et encore je trouve qu'elle est particulièrement droite, parce que moi la dernière fois que je me suis trouvée dans cette posture, j'avais l'impression d'avoir une enclume dans le derrière ... centre de gravité sur le popotin Laughing
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Joey
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MessagePosté le: Lun 14 Aoû 2017, 21:49    Sujet du message: Répondre en citant

Laughing
Avec un vrai mur d'escalade (enfin, un truc de salle avec des prises) ça m'a fait un peu cette impression aussi. Mais une simple échelle avec des barreaux espacés comme ici, c'est moins difficile. Razz

Et oui, 3DS Max permet d'animer plusieurs objets en même temps, et ça aide beaucoup (surtout qu'on peut "attacher" des objets temporairement, pratique par exemple pour montrer Lara en train de ramasser et/ou tenir des objets). Suffit simplement d'importer les deux objets l'un après l'autre dans la scène. Après, dans le fichier exporté par TRViewer, chaque mesh de l'objet aura pour nom M000, M001, M002, etc... donc il faut renommer les meshs d'un des deux objets avant d'importer l'autre histoire de pas remplacer celui qui est déjà dans la scène.
Ensuite, une fois terminé, il faut exporter un objet à la fois (puisque dans TRViewer, on importe un objet à la fois), donc il faut les supprimer tous sauf l'un d'eux. Je n'ai aucune idée de si le nom des meshs est important (s'il y a besoin de renommer l'objet en M000, M001 etc pour ceux qui ont un autre nom), par précaution je le fais mais ça se trouve c'est pas nécessaire. happy


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nakamachi680, un membre de TRF, est en train de travailler et d'aboutir son exporteur d'animation pour TR6 ! L'outil n'est pas encore en ligne, par contre il a mis en ligne trois animations : Lara debout, Lara qui marche, et Lara qui coure.
Je n'ai aucune idée de s'il est possible facilement de "transférer" une animation de TR6 sur la Lara de TRLE, notamment parce que leur squelette est pas identique, l'un est beaucoup plus détaillé que l'autre (on ne peut pas bouger ses épaules à Lara, nous), et en plus il utilise bien plus d'infos (on doit se limiter à la rotation de chaque mesh, alors que dans les animations de TR6 il y a la position, l'échelle je crois, et peut-être des informations de cinématique inverse (truc qui permet par exemple de fixer un pied au sol)).

Quoiqu'il en soit rien n'empêche de répliquer les animations, et j'ai essayé juste pour le fun de faire la course. C'est pas parfait, mais je trouve que ça rend pas mal. Razz




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Encore autre chose :

J'ai jamais aimé la façon dont la bouche de Lara dans TR4 était (mal) faite lorsqu'elle parle. Déjà, il n'y a que 4 "images" différentes de la version bouche fermée. Et surtout, on dirait qu'elle parle avec la bouche en cul de poule...
Alors j'ai changé ça. Déjà, j'ai changé la bouche de manière générale, parce qu'elle m'avait l'air bizarre, alors j'ai essayé de la faire coller plus au modèle FMV. Et pour le dialogue, j'ai élargi sa bouche la plupart du temps, et surtout, il y a maintenant 8 images au lieu de 4. Donc voilà un test avec deux lignes de TR5 :



D'autres choses que j'ai changées aussi, des petites détail : déjà, l'énorme décolleté de Lara. J'ai pas recréé la texture directement, j'ai simplement "extrait" l'ancienne texture utilisée dans les screenshots de l'outil AnimEdit (voir tombraiderchronicles.com or core-design.com), et je l'ai modifiée parce que les screeshots sont en mauvaise qualité, et pour que ça colle mieux avec les textures présentes autour, pour que ça fasse pas de "fracture" entre les faces (parce que le modèle de TR4 a ce problème sur plusieurs faces du modèle, parfois les textures sont pas bien alignées et ça se voit). D'ailleurs j'ai légèrement modifié la forme de ses seins pour que ça ressemble un peu à ces screenshots.
J'ai rajouté le détail de son t-shirt et de son sac en bas de sa nuque aussi, parce qu'ils étaient inexistants dans le modèle original au niveau de sa nuque.
Lara tient aussi ses vraies armes maintenant. Bon, dans la vidéo, on voit que les pistolets et le fusil (fusil qui est le bon dans TR4 d'ailleurs, juste pas dans TRLE), mais les uzis, le revolver et le lance-grenades ont également été corrigés (et également l'arbalète mais la différence est moindre pour le coup).
La dernière chose, mais c'est à peine visible, c'est que le bas de ses yeux est moins "plat", ça fait moins ligne droite.
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MessagePosté le: Mer 16 Aoû 2017, 12:13    Sujet du message: Répondre en citant

Joey a écrit:
Encore autre chose :

J'ai jamais aimé la façon dont la bouche de Lara dans TR4 était (mal) faite lorsqu'elle parle. Déjà, il n'y a que 4 "images" différentes de la version bouche fermée. Et surtout, on dirait qu'elle parle avec la bouche en cul de poule...
Alors j'ai changé ça. Déjà, j'ai changé la bouche de manière générale, parce qu'elle m'avait l'air bizarre, alors j'ai essayé de la faire coller plus au modèle FMV. Et pour le dialogue, j'ai élargi sa bouche la plupart du temps, et surtout, il y a maintenant 8 images au lieu de 4. Donc voilà un test avec deux lignes de TR5 :



D'autres choses que j'ai changées aussi, des petites détail : déjà, l'énorme décolleté de Lara. J'ai pas recréé la texture directement, j'ai simplement "extrait" l'ancienne texture utilisée dans les screenshots de l'outil AnimEdit (voir tombraiderchronicles.com or core-design.com), et je l'ai modifiée parce que les screeshots sont en mauvaise qualité, et pour que ça colle mieux avec les textures présentes autour, pour que ça fasse pas de "fracture" entre les faces (parce que le modèle de TR4 a ce problème sur plusieurs faces du modèle, parfois les textures sont pas bien alignées et ça se voit). D'ailleurs j'ai légèrement modifié la forme de ses seins pour que ça ressemble un peu à ces screenshots.
J'ai rajouté le détail de son t-shirt et de son sac en bas de sa nuque aussi, parce qu'ils étaient inexistants dans le modèle original au niveau de sa nuque.
Lara tient aussi ses vraies armes maintenant. Bon, dans la vidéo, on voit que les pistolets et le fusil (fusil qui est le bon dans TR4 d'ailleurs, juste pas dans TRLE), mais les uzis, le revolver et le lance-grenades ont également été corrigés (et également l'arbalète mais la différence est moindre pour le coup).
La dernière chose, mais c'est à peine visible, c'est que le bas de ses yeux est moins "plat", ça fait moins ligne droite.


J'aime beaucoup cette modification, ça rajoute vraiment du réalisme, j'aimerais d'ailleurs voir des cutscenes utilisant les Lara speech head plus souvent dans les custom levels, mais les cutscenes en général ne sont pas très prisée par les auteurs Laughing
Encore un point négatif de l'éditeur, les cutscenes sont vraiment pas simple à faire et faire fonctionner (sans pas mal d'expérience)...
J'aime beaucoup ton set d'animation aussi, le verra-t-on complet dans ton prochain niveau ? Surprised
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MessagePosté le: Mer 16 Aoû 2017, 16:05    Sujet du message: Répondre en citant

Quel boulot remarquable !
Un truc que je ne pige pas : si l'éditeur ne prévoyait que 5 images de lipspeak, comment peux-tu augmenter ce nombre dans les animations ? Surprised
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MessagePosté le: Mer 16 Aoû 2017, 21:16    Sujet du message: Répondre en citant

Un bon travail de qualité, qui en plus, innove ! happy
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MessagePosté le: Jeu 17 Aoû 2017, 17:47    Sujet du message: Répondre en citant

Sympaaaaaaaaaa smilie sauteur J'adore le rendu final du speachhead, c'est tellement plus réaliste!

Joey a écrit:

D'autres choses que j'ai changées aussi, des petites détail : déjà, l'énorme décolleté de Lara. J'ai pas recréé la texture directement, j'ai simplement "extrait" l'ancienne texture utilisée dans les screenshots de l'outil AnimEdit (voir tombraiderchronicles.com or core-design.com), et je l'ai modifiée parce que les screeshots sont en mauvaise qualité, et pour que ça colle mieux avec les textures présentes autour, pour que ça fasse pas de "fracture" entre les faces (parce que le modèle de TR4 a ce problème sur plusieurs faces du modèle, parfois les textures sont pas bien alignées et ça se voit). D'ailleurs j'ai légèrement modifié la forme de ses seins pour que ça ressemble un peu à ces screenshots.
.

Très bon boulot, moi aussi la texture brisée du décolleté m'a toujours troublée surtout sur les "gros plans" (Lara bloquée dans un coin). Le résultat est excellent! Tout ceci donne l'eau à la bouche et donne vraiment envie de s'y mettre.. J'imagine que c'est comme tout : le plus dur c'est de se lancer Very Happy
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MessagePosté le: Jeu 17 Aoû 2017, 22:30    Sujet du message: Répondre en citant

Exactement ! Et de profiter pendant qu'on en a le temps surtout. mrgreen

CroftyRaider a écrit:
J'aime beaucoup cette modification, ça rajoute vraiment du réalisme, j'aimerais d'ailleurs voir des cutscenes utilisant les Lara speech head plus souvent dans les custom levels, mais les cutscenes en général ne sont pas très prisée par les auteurs Laughing
Encore un point négatif de l'éditeur, les cutscenes sont vraiment pas simple à faire et faire fonctionner (sans pas mal d'expérience)...
J'aime beaucoup ton set d'animation aussi, le verra-t-on complet dans ton prochain niveau ? Surprised

À vrai dire j'attends que ça de pouvoir sortir un niveau avec mon set d'animations. Je sais qu'il ne plaira pas à tout le monde, y en a qui sont anti-changement, et y a des choses qui changent un peu dans mon set.
Globalement, ça change pas grand chose à la manière de contrôler Lara, c'est surtout histoire qu'elle ne reste plus bloquée dans ses animations quand on appuie ou qu'on lâche une touche. Par exemple, quand elle est accrochée à un rebord et qu'elle se hisse, maintenant elle peut se mettre directement à courir sans attendre. Ou alors, elle réagit quasi instantanément quand on est en train de courir et qu'on appuie sur la touche Marcher, on peut même relâcher la touche Marcher immédiatement après et elle se remettra à courir aussitôt. Encore autre chose, si on appuie sur la touche Sprint dès qu'on commence à courir (ou même qu'on a la touche Sprint enfoncée avant), alors elle va se mettre à sprinter directement.
Donc pour résumer, des choses qui, selon moi, auraient dû être présentes dès le début histoire de rendre Lara plus légère à contrôler. Et ça, je sais qu'y en a certains qui ne voudront même pas en entendre parler, qui seraient capable de baisser la note sur TRLE.net juste parce que c'est différent de ce qu'ils connaissent. Au pire je mettrai une grosse phrase en gros pour dire "si vous aimez pas le changement, jouez pas". mrgreen

Monwalker a écrit:
Quel boulot remarquable !
Un truc que je ne pige pas : si l'éditeur ne prévoyait que 5 images de lipspeak, comment peux-tu augmenter ce nombre dans les animations ? Surprised

Ben, déjà, toutes les données des cutscenes de TR4 et TR5, à part la piste son, sont enregistrées dans un seul fichier unique cutsek.pak. Les animations des personnages, les caméras, et les changements de tête pour les dialogues... Sauf qu'avec TRLE, on n'a absolument pas moyen d'utiliser ces fichiers, donc les cutscenes, à la base, on pouvait pas en faire, ou alors c'était très difficile de faire un truc qui tient la route. C'est devenu réellement possible que avec TRNG (enfin, TREP possédait déjà des choses aussi, mais là j'y connais rien du tout). On peut les faire avec des flybys et des animations qu'on déclenche nous-même (y a des triggers exprès), on peut éventuellement utiliser des triggers spéciaux pour utiliser autre chose que des flybys, puisque Paolone a fait tout un travail pour les cutscenes dans ses dernières versions, mais c'est quelque chose que j'utilise pas personnellement parce que je suis pas fan du résultat, c'est plus adapté pour des dialogues style TR6 que des cinématiques.
Bon bref, je m'égare là. Laughing
Donc avec TRNG, on n'utilise pas du tout les mêmes méthodes que Core utilisait pour le même but, donc pas de limite à ce niveau-là. Pour remplacer en jeu un mesh (morceau) d'un objet/personnage par celui d'un autre objet, on a des nouveaux triggers exprès, et c'est exactement ceux-là que j'utilise aux moments appropriés. Il faut juste que les meshs alternatifs soient dans d'autres objets dans le WAD. Ces triggers sont "génériques", ils ne sont pas fait pour les cutscenes mais pour (quasiment) n'importe quelle utilisation, donc il n'y (quasiment) pas de limite quant aux objets qu'on peut utiliser dans le WAD pour ça. Donc suffit de mettre les têtes de Lara dans le WAD, dans le slot qu'on veut. Y a déjà 4 slots faits pour les têtes additionnelles de Lara, plus 2 slots pour les têtes additionnelles d'un premier "acteur" (oui oui que 2, c'est encore pire), plus 2 autres slots réservés pour les têtes additionnelles d'un deuxième "acteur". J'ai utilisé ces 4 derniers slots pour mettre les 4 nouvelles têtes de Lara, mais on peut les mettre un peu où on veut si on utilise déjà ces slots pour autre chose, ça marchera tout pareil. happy
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MessagePosté le: Dim 20 Aoû 2017, 12:17    Sujet du message: Répondre en citant

Sérieux, il y a des gens qui saquent la notation d'un level à cause des anim personnalisées de Lara? Après évidemment ça dépend comment c'est fait, mais si c'est justement pour améliorer un mouvement imparfait à la base où est le problème? Réflexion Quand on a une Lara en bout de tunnel qui doit faire un demi-tour à la vitesse de l'escargot pour descendre, il faut reconnaitre que c'est plus agréable de gagner en temps et en fluidité en lui faisant faire une roulade avant, par exemple. Ou encore remplacer ces interminables monkey swing le long des corniches par une anim plus dynamique dans le style de CryDy... bref, rendre le jeu plus fluide, agréable et maniable ce que j'en suis certaine, Core n'aurait pas renié.
A ce propos, je joue en ce moment à TRA pour la première fois et ces incessants mouvements de caméra et la maniabilité me donnent des crises de nerf #Mad
Tant que j'y suis une question : est-ce que Trsearch est toujours le site de référence pour choper des animations, objets, textures ou il y en a un autre depuis?
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MessagePosté le: Mar 05 Sep 2017, 16:54    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai pas d'exemple sous la main mais je me rappelle avoir vu des reviews où le reviewer disait clairement avoir enlevé des points parce que les animations étaient différentes. Faudrait que je le retrouve. Réflexion

Hé, tu te plains de TRA, mais vois donc TRU. Y en a beaucoup qui s'en plaignent. mrgreen

Et oui TRSearch est toujours la référence, par contre il y a quelques mois maintenant il y a eu quelques soucis, le site était devenu inaccessible. Il a été remis en marche par d'autres admins, par contre pour l'instant il est impossible de s'y connecter et d'envoyer quoique ce soit, ça a été désactivé volontairement par les nouveaux admins (il y avait probablement des problèmes), et ce sera réactivé lorsque le site aura fait peau neuve, ce qui devrait être terminé très bientôt d'ailleurs. happy


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Petite cinématique qui est partie à la base du simple fait que je voulais animer quelque chose. Le premier truc qui m'est venu à l'esprit c'était une animation pour neutraliser un ennemi par derrière, à la TR6, puisque ça pourrait me servir dans mon niveau de ré-imagination de Babylone. Puis j'me suis dit, non, j'vais pas faire juste le même mouvement, donc elle devait le faire tomber puis lui mettre un coup sur la tête. Puis j'me suis dit, autant en faire une cinématique. Puis j'me suis dit que comme on arrivera pas forcément derrière lui en fonction du chemin qu'on prend, que ça pourrait être l'occasion de faire que ça influence le gameplay plus tard. Je dis pas exactement comment, bon c'est pas grand chose de bien folichon mais bon. mrgreen

L'animation est pas encore finie, disons qu'il y en a les deux tiers dans cette vidéo.
Et si vous vous le demandiez : l'ennemi va lâcher son arme en tombant, et comme il avait son arme à la main, il n'aura pas l'épée pour la cinématique. Donc quand il se "réveille" et qu'il voit Lara tout près de lui, il est sans défense. Razz


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Autre chose. Pour un autre niveau d'un plus vieux et plus important projet qui ne verra pas nécessairement le jour, Lara se retrouve dans une "maison" infestée d'ennemis, puisque ce sont lesdits ennemis qui l'y ont emmené en la kidnappant elle et son majordome. Elle sera sans arme et devra donc faire preuve d'imagination pour détourner l'attention des ennemis et ramener Winston dehors en sécurité. Il me fallait un chat pour une petite énigme pas encore préparée ni planifiée complètement, et A_De, une membre de TRF, a fait ce chat tout mignon.
Il fonctionne actuellement avec les animations du chien de TR4 (qui sont les mêmes animations que les loups/chiens dans les TR classiques), donc évidemment ça colle pas vraiment. Disons que ça a pas l'air trop dérangeant, mais c'est quand même pas les animations qu'il faudrait. J'ai donc commencé (et c'est ce que j'avais prévu dès le départ de toutes manières avant même que A_De me propose ce modèle) à l'animer avec des animations pour chat. Bon, pour l'instant y a que cette animation, que j'ai légèrement peaufiné depuis la vidéo d'ailleurs, mais il y en aura d'autres bien évidemment, et on compte le mettre en ligne une fois terminé, dans quelques années probablement. Razz

Et non, il ne sera pas agressif, et Lara ne pourra pas non plus le tuer. mrgreen
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