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Joey
Adjudant-Chef Raider
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Inscrit(e) le: 28 Mai 2008
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Localisation: Vous voyez Amiens ? Un p'tit village à côté ? C'est pas là du tout.

MessagePosté le: Sam 22 Avr 2017, 19:27    Sujet du message: Répondre en citant

Ah et les portails verticaux se font toujours depuis la salle du dessus (vers la salle du dessous donc).
Et il faut que le niveau le plus bas de la salle du dessus soit égal au niveau le plus haut de la salle du dessous. Bon, si y a de l'écart entre les deux salles ça fonctionnera aussi mais du coup ça sera pas forcément adapté comme prévu. Razz

Et je viens de me rendre compte que j'avais complètement zappé la question d'Adëlann. Embarassed

Adëlann a écrit:
Du coup tu saurais comment accentuer l'effet de froid en ne rajoutant de la brume/brouillard uniquement dans cette pièce ^^ ? Very Happy

Du coup, c'est possible. De base, il y a le brouillard distant, mais du coup, c'est pas ça puisque u le veux dans une seule pièce.
Il faut donc utiliser des fog bulb. Ils sont un peu particuliers à utiliser par contre.

Déjà, on ne peut pas les utiliser en même temps que le brouillard distant. C'est soi l'un, soit l'autre.
Le brouillard distant, c'est avec l'option Effets Volumétriques désactivée, les fog bulbs, c'est quand elle est activée (et du coup le brouillard distant est juste un simple brouillard noir comme dans le premier TR). Dans cet ordre là. Ou l'inverse. Je me souviens jamais. MDR
Mais avec TRNG on a maintenant la possibilité de forcer l'activation et la désactivation de cette option en jeu, grâce à un simple flipeffect (je rappelle, un flipeffect au final c'est juste un trigger, c'pas un truc barbare... je le dis parce que moi-même j'y ai longtemps cru mrgreen). En d'autres mots, il est possible d'activer le brouillard distant, et le désactiver pour activer les fog bulbs (et vice-versa) quand bon nous semble en jeu, juste avec un trigger. Après c'est à nous de faire ça à un endroit où ça se verra pas pour pas qu'on voit le brouillard apparaître ou disparaître d'un coup. Wink

Donc pour placer un fog bulb, il faut aller dans le menu Efects, sélectionner Fog Bulb, et le placer là où sa source doit être. On peut régler son rayon comme on réglerait le rayon d'une lumière. Malheureusement on voit pas ce que ça donne dans l'éditeur.
On peut aussi régler l'intensité comme avec les lumières, mais faut y aller doucement, parce qu'une faible intensité donne déjà un effet très dense. Donc pour avoir un brouillard subtil faudra utiliser de très faible valeur.
Il me semble que quand tu changes la valeur du canal rouge (comme si tu voulais changer la couleur d'une lumière) ça influe également sur l'intensité du fog bulb. Mais j'ai jamais testé moi-même alors je sais pas ce que ça donne en fait. Les valeurs Vert et Bleu, t'auras beau les changer, ça changera rien du tout.

Parce qu'en fait, pour régler la couleur des fog bulbs... Ben malheureusement, on peut pas la régler individuellement comme les lumières.
C'est un flipeffect qui dira "tous les fog bulbs vont prendre telle couleur". Et on est limité à 28 couleurs prédéfinies.
Mais avec FLEP maintenant on a la possibilité de personnaliser ces couleurs. On est toujours limité à 28 différentes mais ça pourra être celles qu'on veut.
C'est le flipeffect suivant :
Code:
; Set Trigger Type - FLIPEFFECT 28
; Exporting: TRIGGER(0:0) for FLIPEFFECT(28) {Tomb_NextGeneration}
; <#> : OldFlip. Set the RGB color for the fog bulbs to the <&>value
; <&> :  0] Black  (Red=0  Green=0  Blue=0)
; (E) :
; Values to add in script command: $2000, 28, $0

Tu peux le trouver facilement en utilisant le bouton Find Trigger et en tapant soit "F28" (puisque c'est le flipeffect 28), soit en copiant-collant les trois valeurs de la dernière ligne.
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Dernière édition par Joey le Sam 22 Avr 2017, 21:18; édité 1 fois
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MessagePosté le: Sam 22 Avr 2017, 20:05    Sujet du message: Répondre en citant

Juste quelques questions si je recupere Winroomedit / NGLE sur des trucs que j'aimerais faire et que je voulais déjà faire quand j'était petit :

- Comment on fait pour que l'activation d'un levier innonde une ou plusieurs pieces ?

- Comment on fait pour changer les sens de la salle après activation d'un levier comme dans les chambres sepulcrales dans TR4 (ca m'a toujours fasciner) ?
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Salut tout le monde, je travaille actuellement sur un roman intituler Rise of the Darkness (l'avenement des tenebres en vf), n'hesitez pas a regarder et donner votre avis
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Joey
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MessagePosté le: Lun 01 Mai 2017, 21:33    Sujet du message: Répondre en citant

Pour les deux questions ça sera la même solution : les flipmaps. Parfois on parle aussi de salle alternatives, parce que c'est comme ça qu'on les appelait avant que Core ne sorte son éditeur et qu'on voit le vrai nom qu'ils leur avaient donné.

Il n'est pas possible de faire monter l'eau à proprement parler, ou tourner une pièce. Tout est dans l'illusion. Very Happy

En fait une flipmap, c'est une copie d'une pièce, mais avec des différences. Concrètement, on peut changer quasiment toute la géométrie, l'éclairage, les triggers, les sons, les objets dits "statiques" (tout ce qui est PLANTx, FURNITUREx, etc, et ce qu'il y a après / les autres objets susceptibles d'avoir une animation ne peuvent être placés que dans la salle principale).

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Comment ça marche ?
Tu fais ta salle dans son état initial, comme tu ferais n'importe quelle autre salle. Tu fais tes connexions avec les autres salles, tu places tes objets, etc... tout ce qu'il faut de façon à n'avoir plus rien à y changer (parce qu'après pour changer des choses c'est un peu plus compliqué, j'y reviens après).
Ensuite, tu cliques sur le bouton F à côté du nom de la salle, à gauche de l'écran. Jute à côté tu peux entrer un numéro, entre 1 par exemple.

Le fond de l'écran devient noir, tu es dans une copie de la salle actuelle, et ça sera ta salle dans son nouvel état. Là tu peux modifier les formes, les textures, l'éclairage, tout ce que j'ai dit plus haut. Y compris les propriétés de la salle, par exemple tu peux passer la salle en Water, comme ça ta salle sera remplie d'eau.
Tu peux passer de la salle normale à la salle flippée (la copie modifiée) en appuyant sur le bouton Flipmap dans les boutons à gauche, ou en faisant Ctrl+F.

Si tu as plusieurs salles qui devront changer en même temps, alors répète l'opération. Et note toujours 1 à côté du bouton F.

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Comment l'activer en jeu ?
C'est un trigger spécifique. Ouvre ta fenêtre de triggers. Bon tu utilises TRNG ?
Dans le champ Trigger (what to trigger), sélectionnes Flipeffect.
Dans la liste Object to trigger <#>, sélectionnes FlipMap. FlipOn for <&>flipmap (tu peux cliquer sur la liste et commencer à taper Fl, ou bien taper flipmap dans le champ Find <#>).
Dans le champ Timer (Parameter <&>), sélectionnes la FlipMap 1.
Ensuite tu peux placer ce trigger ou tu veux.

Quand tu passeras dessus, toutes les salles avec le numéro de flipmap 1 passeront à leur second état.
Si tu veux retourner à l'état initial tu utiliseras le trigger FlipMap. FlipOff for <&>flipmap.

En fait, le numéro 1 correspond à un groupe de salles flipmap. Donc en gros, on peut dire que la flipmap 1, c'est pas nécessairement une salle mais peut^-être plusieurs, c'est en fonction de ce dont tu auras besoin.
Si tu veux un autre groupe de salles qui changera pas en même temps que le premier groupe, alors tu lui mettras un autre numéro. happy

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Plusieurs choses à savoir :
Dans une salle flipmap tu peux avoir des triggers différents. Ce qui signifie que si tu poses un trigger dans ta salle principale, il ne sera pas dans la salle flippée tant que tu ne l'auras pas mis. C'est vraiment indépendant. Ce qui siginifie que dans ta salle normale tu peux très bien avoir des triggers pour un piège, et dans ta salle flippée ne pas les avoir.
Si tu as des caméras, ou des objets qui ne sont pas des objets statiques (un ennemi, un objet à ramasser, ou un Animating par exemple) alors il faut les placer dans la salle principale absolument.

Si jamais tu dois refaire les connexions de ta salle, alors il faut que tu supprimes la salle flippée avant, et que tu la refasse après. Donc c'est pour ça qu'il vaut mieux être sûr d'avoir fini la salle principale et les salles autour avant de faire ta salle flippée (enfin au moins être sûr des connexions) pour éviter d'avoir à refaire la salle.
Et pour supprimer une salle flippée, il faut que tu re-cliques sur le bouton F. MAIS : avant ça, dans la salle flippée il faut que tu penses à supprimer manuellement tous les objets (même les éclairages), sinon y a des risques que ton projet soit corrompu par la suite. Il te le dit avec un message de toutes façons s'il détecte encore des choses (quoique parfois il est un peu parano et te dis qu'il reste des objets dans la salle flippée alors qu'en réalité non).

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Voilà, c'est un gros résumé en vrac. mrgreen
Si t'as besoin de détails hésite pas. Wink





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J'avais jamais remarqué à quel point elle était bugguée. Regardez les coudes. Les épaules ça fait à peu près pareil (mais ça se voit pas de cet angle).
Bon les mains par contre là c'est ma faute. J'suis en train de mettre les vraies armes dans les mains de Lara (mais c'est pas fini).
Parce que si vous aviez pas fait gaffe, c'est les armes de TR3 qu'elle a à chaque fois dans les mains et dans ses holsters (à part pour l'arbalète évidemment), au lieu d'avoir les armes de son inventaire. D'ailleurs, le fusil avait des faces manquantes, ça je pense que c'est dû au fait que TR3 utilisait des couleurs à la place de textures parfois, et que le fusil y semblent en avoir utilisé, des simples couleurs... et c'est exactement à ces endroits que les faces ont disparu dans TR4. Razz

J'ai pas fait gaffe à si y avait eu des corrections dans TR5 par contre... faut que j'y jette un coup d'oeil. Réflexion
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MessagePosté le: Lun 01 Mai 2017, 23:32    Sujet du message: Répondre en citant

Ce n'est pas forcément un bug, c'est juste les jointures qui sont distordu... Par ailleur, je crois qu'il y avait une "solution" à ça en doublant les joints (avec une version déjà "twisté" des joints caché sur ceux détendu, comme ça dès que lara tord ses joints initiales, les joints pré-twisté eux seront en bonne place) je ne sais plus ou j'avais vu ça et je n'ai pas vu le résultat, mais l'idée est plausible !

J'avais remarqué que les armes étaient celle de TR3, enfin du moins que ce n'était pas celle de l'inventaire, et pareil pour le fusil... Tu parles d'un recyclage Laughing
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MessagePosté le: Mar 02 Mai 2017, 20:33    Sujet du message: Répondre en citant

https://www.trsearch.org/Items/1796

La différence notable de cet outfit c'est l'ajout de sangles autour des cuisses de Lara pour les holsters, comme avant. Mais elles viennent tout droit de TR6 (c'est la même texture).
Mais surtout, ce qui est important, les joints sont corrigés, j'ai pas analysé comment, mais du coup le coude est bien plus joli en jeu. Very Happy


Oui, c'est du joli recyclage. J'ai vérifié du coup, dans TR5 le fusil est bien remplacé par une version légèrement simplifiée du nouveau fusil, qui cette fois correspond à celui de l'inventaire du coup. Mais c'est le seul, les pistolets, le revolver et les uzis ont pas changé d'un pixel. Laughing
Et j'me suis aussi rendu compte que les mains étaient plus grosses quand Lara tient les armes que quand elles les a vides.
J'en ai remplacé une bonne partie, il me reste encore le revolver version viser laser et pareil pour l'arbalète. Ensuite, peut-être faudrait-il adapter les animations parce que c'est pas bien adapté. Surtout pour le lance-grenade, mais là c'est un problème qu'est là de base (le lance-grenade passe de sa main à son dos un poil trop tard et si on y fait attention on peut le voir).

M'enfin c'est du chipotage... Laughing
Mais au moins elle a ses vraies armes maintenant. mrgreen
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MessagePosté le: Sam 06 Mai 2017, 00:00    Sujet du message: Répondre en citant

J'aimerai avoir votre avis... mrgreen


Pour mon niveau, je veux des arbres... BEAUCOUP d'arbres... Et pour leur donné un forme plus oriental et fantaisie, je me suis basé sur des bonsaïs, ça sera donc des bonsaïs à taille d'arbre Laughing
Cependant, pour avoir un beau tronc je suis obligé de le tordre pour evité donc que la texture soit trop "linéaire" sachant le troncs est tordu. Du coup ça me force à utiliser des faces triangulaire, que je préfère évité.
Bref, ma texture sera donc coupé en 16 parties, à compté 4 angles par textures ça nous fera donc, au maximum, 64 textures infos ! Est-ce que vous pensez que c'est élevé juste pour un tronc d'arbre ? Je pourrai aussi "décalé" et utilisé une texture déjà tordu que j'appliquerai sur des faces plates, mais je doute que l'effet soit la même car mon tronc se tord dans un sens, puis dans l'autre

Bon, je peux aussi laisser tout comme c'est: model droit et texture droite, mais bon.. Laughing
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MessagePosté le: Jeu 18 Mai 2017, 20:48    Sujet du message: Répondre en citant

Bon t'as déjà fait ton choix (j'avais pas vu le post), mais je dirais quand même que ça fait peut-être un peu beaucoup. Mais j'ai jamais fait d'objet (enfin, si, des trucs très basiques), donc c'est pas un avis d'expert. Laughing

T'as fait quoi du coup niveau texturage ? Razz
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MessagePosté le: Ven 19 Mai 2017, 11:46    Sujet du message: Répondre en citant

Laughing Mon choix ? Quel choix ? Laughing J'ai fait un arbres et depuis plus rien (oui je progresse très très vite ! )

J'ai finalement rien tordu, j'ai tout utilisé droit Laughing
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MessagePosté le: Dim 21 Mai 2017, 17:42    Sujet du message: Répondre en citant

Ah, bah j'avais vu que t'avais posté des captures d'écran d'arbres sur TRF, ils étaient tordus pourtant. Surprised
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