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Patricia
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MessagePosté le: Mer 26 Avr 2017, 19:31    Sujet du message: Répondre en citant

-LCEF- a écrit:
Je l'avais commencé, mais jamais terminé, j'en ai que peu de souvenir ! Je le recommencerai du coup, je pense. happy

Et du coup, en parlant de suite il y en aura une ? Ou un autre projet en cours ? happy

Oui mon vieux projet By The Rivers Of Babylon est toujours sur les rails, je bosse dessus mais je pense que mes vieux screens sont partis dans les oubliettes de ce fil ^^
J'ai un gros niveau en cours qui a demandé beaucoup de travail sur les textures et les objets, le suivant va nécessiter Meta2TR que je ne connais pas du tout et certainement prendre pas mal de temps
Wink

Voici quelques images pour vous donner une idée de l'ambiance mais les pièces ont évolué depuis pour un rendu moins cubique - car si le style carré était typiquement babylonien, j'ai fini par me lasser de la pauvreté de l'architecture... comme les babyloniens eux-mêmes, en fait, qui utilisaient beaucoup les arches, niches et colonnes pour briser cette monotonie Laughing




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-LCEF-
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MessagePosté le: Mer 26 Avr 2017, 19:39    Sujet du message: Répondre en citant

Vraiment sympa ces screenshots ! J'aime beaucoup l'atmosphère très chaleureuse happy
Le texturages des objets est bien exécuté. Puis les textures en elle même sont toutes très jolie ! Je ne connais pas tes sources, mais tu as l'air d'avoir passé pas mal de temps dessus pour qu'elles soient toutes aussi harmonieuse les unes entrent elles !

Personellement j'ai des grosses lacunes avec les textures... Trouver le bon équilibre, avoir une palette assez grande, mais pas trop... Quand je vois des jeux recents comme Tomb Raider Underworld (bon, il a 10 ans c'est vrai Laughing ), je vois qu'en fait ils utilisent peu de textures ! Mais l'ensemble parait tellement diversifié !... Bien ça j'ai du mal. Beaucoup de mal.
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Patricia
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MessagePosté le: Mer 26 Avr 2017, 19:57    Sujet du message: Répondre en citant

Dans les jeux comme underworld (même legend), les textures sont désaturées: c'est ça qui permet d'obtenir une harmonie.
Moi je préfère la couleur comme dans les vieux jeux de Core Design alors je m'assure de sélectionner des textures qui ont une luminosité identique ou je les retravaille mais je m'autorise des couleurs vives Wink
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-LCEF-
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MessagePosté le: Mer 26 Avr 2017, 20:08    Sujet du message: Répondre en citant

Oui, j'apprecie aussi les couleurs vives... Mais je dois pas les oser assez ! Pourtant je devrai, je m'inspire un peu de la chine (je dis un peu car il y a des influences de l'asie entière, mais principalement de la chine), du coup je devrait oser les couleurs vive ! J'aurai des colonnes rouge, des toits bleu, des cerisiers roses, des bambous vert... mais comme le tout manque de "peps" c'est peut-être pour ça que ça manque d'harmonie.. C'est à y reflechir ! happy
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Joey
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MessagePosté le: Dim 30 Avr 2017, 21:07    Sujet du message: Répondre en citant

Mon dieu mais oui, j'me souvenais plus du tout de ce projet tellement ça fait longtemps ! Surprised
Par contre, t'avais dû poster ça sur TRF non ? Les images me disent quelque chose, et comme j'ai découvert y a pas longtemps que tu étais là-bas aussi, ça paraît possible.

C'est juste super ! La qualité me rappelle fortement ce que fait Piega avec son projet de la Grande Bibliothèque. Y a pas un défaut, c'est super détaillé, pas cubique, les textures sont très soignées... J'aime vraiment beaucoup ! Very Happy





Une petite cutscene que j'me suis amusé à faire. Ça faisait très longtemps que je voulais faire une cutscene, c'est chose faite. Elle est plutôt simple mais c'est déjà ça. Very Happy
Je ne voulais pas que le joueur se contente d'appuyer sur Action en face du sarcophage et juste récupérer l'objet. Puisque c'est censé être l'objet qu'elle est venue chercher, donc il fallait que ça soit un peu plus mémorable.

Je prévois aussi d'ajouter un peu de poussière quand elle ouvre le sarcophage, en utilisant des smoke_emitters personnalisés (avec FLEP). Peut-être aussi que j'ajouterai des choses à l'intérieur, parce c'est complètement vide actuellement, peut-être une momie, et il faudra aussi que j'ajoute l'objet en question à la cinématique (mais pour ça faut aussi que je décide quel objet placer).

L'animation a été faite sous 3DS Max en utilisant une grosse partie de l'animation d'ouverture de sarcophage de TR4.

Ça fait partie du "remake" égyptien du niveau de Babylone d'Indiana Jones et la Machine Infernale que je suis en train de construire. En gros, c'est la salle où Indy a récupéré l'idole de Marduk pour Simon Turner, et j'y utilise la musique de la cinématique où Indy traduit le texte de la tablette reconstituée. happy
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-LCEF-
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MessagePosté le: Dim 30 Avr 2017, 21:23    Sujet du message: Répondre en citant

En effet le projet de piega est super propre ! Shocked Si seulement j'arrivais à un tel résultat Laughing Je manque d'entrainement !

Sur le screen avec les deux fontaines sur les côtés, le couloir, j'adore le faire de glisser des colonnes dans les angles, ça casse tout de suite j'aspect carré !... Je pense que je lui piquerai cette idée mrgreen
Et puis ces colonnes sont drôlement bien texturer, c'est très propre happy

J'ai une petite question: Est-ce que d'après vous ça peut être intéressant d'utiliser des textures de 384*384 ou 512*512 pixels de large, pour la roche par exemple ? Attention, par la j'entend pas utiliser une si grosse texture pour une unité, mais en les scindant en texture de 128*128 Laughing
Je me suis toujours arreté a 256 pixels de large, mais comme je vais faire de grosse structure rocheuse, j'aurai aimé une roche plus grande et moins papier peint...
En fait, pour être clair, ma question est plutôt: est-ce que ça vaut le coup de "sacrifier" des tex info supplémentaire pour ça ?


Edit: J'ai vu ton animation sur TRF, elle est vraiment sympa, c'est très fluide ! C'est sans doute la magie de 3DSmax mrgreen Je ne l'ai pas, mais si c'est possible d'importer et exporter les animations dans Blender, je finirai par m'y mettre un jour Laughing A moins qu'un jour un programmeur nous fera une version high tech de Wadmerger qui prend en compte le calcul d'animation d'un point à un autre, et non en frame par frame mrgreen
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Joey
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MessagePosté le: Dim 30 Avr 2017, 22:08    Sujet du message: Répondre en citant

Si t'as assez de place dans ton TGA alors pourquoi pas, ça pourra pas rendre mauvais. Mais vu comme on est limités, si tu veux faire ça pour plusieurs terrains et que tu veux faire des transitions entre ces textures, tu risques de vite atteindre la fin du TGA. Laughing

Pour l'animation, c'est bien la première fois que j'en fais autant dans 3DS Max. D'habitude je m'en sers que pour des petites finitions ou pour rajouter du détail sur une animation déjà faite, parce que j'arrive pas à bien m'en servir sinon. Laughing
Généralement je fais tout entièrement sous WadMerger. Et même si c'est pas si évident à première vue, avec WadMerger t'as tout ce qu'il faut pour faire les transitions entre les poses: l'Animation Wizard. Suffit de savoir s'en servir pour adoucir les débuts et fin de mouvements pour rendre l'animation plus naturelle (comme quand on arrondi un angle entre deux droites). Si tu sais faire ça, alors suffit juste de faire les poses importantes, faire les transitions, adoucir, rajouter du détail après, adoucir encore... C'est comme ça que je fais quasiment tout. Razz

Bon, ce qui serait franchement bien, pour gagner (beaucoup) de temps, ce serait d'avoir un raccourci clavier pour l'Animation Wizard, comme ça tu fais tes deux poses, tu rajoutes autant de frames que tu veux entre elles pour que le mouvement soit pas trop rapide, et tu cliques sur le frame du début et le frame de fin, et hop ça te fait la transition automatiquement, sans avoir à ouvrir l'assistant. J'suis sûr que ça pourrait être possible en plus si quelqu'un s'y collait, vu que le code pour la transition est déjà fait.

Si seulement Michiel avait pas paumé son code source, WadMerger serait probablement bien plus avancé aujourd'hui. On va devoir attendre que quelqu'un en recréée un nouveau, c'est pas gagné. Neutral
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MessagePosté le: Dim 30 Avr 2017, 22:21    Sujet du message: Répondre en citant

Bien les transition je compte les faire progressivement, par la je vais uniquement faire celle dont j'ai besoin, quand j'en ai besoin ! Après pour gagner de la place dans le TGA je peux très bien miroité certaines textures transition sur le terrain, tant qu'a faire Laughing

Enfin bon, je verrai ce que ça donne happy

Oui je connais l'animation wizard, mais je trouve que c'est pas très intuitif, enfin tout l'animation editor de wadmerger est pas intuitif je trouve Confused Ce qu'il faudrait c'est en effet un nouveau wadmerger, en open-source idéalement, comme ça on peut toujours y revenir en cas de problème majeur ou l'améliorer si possible. happy
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Chamayoo
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MessagePosté le: Dim 30 Avr 2017, 22:38    Sujet du message: Répondre en citant

J'adore, Patricia !!
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Patricia
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MessagePosté le: Sam 06 Mai 2017, 16:52    Sujet du message: Répondre en citant

Joey a écrit:
Par contre, t'avais dû poster ça sur TRF non ?

Possible, ou alors sur Larabricole... j'ai pas fréquenté TRF super assidûment en fait

Joey a écrit:
C'est juste super ! La qualité me rappelle fortement ce que fait Piega avec son projet de la Grande Bibliothèque. Y a pas un défaut, c'est super détaillé, pas cubique, les textures sont très soignées... J'aime vraiment beaucoup ! Very Happy


J'adore ce projet, mais je l'ai découvert bien après avoir conçu les pièces que j'ai mises en images...donc c'est du pur hasard si ça fait "piega" Surprised
D'ailleurs ils sont toute une équipe à refaire TR4 en HD, et au vu des screens je sens que ça va être super! Pourvu que le projet tienne jusqu'au bout!

-LCEF- a écrit:
Est-ce que d'après vous ça peut être intéressant d'utiliser des textures de 384*384 ou 512*512 pixels de large, pour la roche par exemple ? Attention, par la j'entend pas utiliser une si grosse texture pour une unité, mais en les scindant en texture de 128*128 Laughing
Je me suis toujours arreté a 256 pixels de large, mais comme je vais faire de grosse structure rocheuse, j'aurai aimé une roche plus grande et moins papier peint...
En fait, pour être clair, ma question est plutôt: est-ce que ça vaut le coup de "sacrifier" des tex info supplémentaire pour ça ?


Ah mais bien sûr, personnellement je recommande même chaudement. Je dirais même plus: je ne sais même pas comment on pourrait faire sans! Pour avoir un niveau bien texturé et réaliste, je conseille au minimum un panel de 3 x 128 sur la largeur et la hauteur pour les murs, donc un panel complet de 384x384 sachant que ça, c'est la base; j'y rajoute ensuite des variations (craquelures, trous dans les murs, ombres dans les coins...) > les variations apportent du réalisme et cassent l'impression de toujours voir la même chose. Notre œil est très sensible, il repère les redondances même sans que l'on en soit conscient.
Le tout, c'est de trouver quelques panels assortis et de s'y tenir. Rien ne sert d'avoir des tas de petites textures sans rapport les unes avec les autres.
Si la majeure partie de ton niveau est constitué de roche, alors il te faudra plusieurs grands panels pour obtenir un résultat propre ;)
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Lynus
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MessagePosté le: Dim 07 Mai 2017, 11:41    Sujet du message: Répondre en citant

Désolé, il est là mon Poudlard XD
http://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=2696

Sly a même fait des vidéos :
https://www.youtube.com/watch?v=rUu0ctgq62E&t=263s

J'ai fait revivre le topic Surprised
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MessagePosté le: Dim 07 Mai 2017, 12:06    Sujet du message: Répondre en citant

J'irai voir ca Very Happy
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Un grand merci à Sly pour son aide dans la construction du kit

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Joey
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MessagePosté le: Jeu 18 Mai 2017, 20:26    Sujet du message: Répondre en citant

Lyn', et ton Fort Boyard ? mrgreen

Patricia a écrit:
Joey a écrit:
Par contre, t'avais dû poster ça sur TRF non ?

Possible, ou alors sur Larabricole... j'ai pas fréquenté TRF super assidûment en fait

Ça devait être sur TRF, je suis pas sur Larabricole. Razz
D'ailleurs, ça existe toujours ? Je me souviens avoir essayé d'y aller une fois mais je crois qu'il y avait des conditions pour y entrer.
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MessagePosté le: Jeu 18 Mai 2017, 20:36    Sujet du message: Répondre en citant

8.66/10 dans la review ? La classe, Lynus ! Surprised
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MessagePosté le: Jeu 18 Mai 2017, 20:44    Sujet du message: Répondre en citant

Ah, aussi, un petit truc absolument pas utile mais rigolo que j'ai fait :



C'est pour mon remake égyptien de Babylone d'Indiana Jones et la Machine Infernale. Quand on tombe à cet endroit dans le jeu original, le jingle retentit d'office. Mais je trouvais ça un peu inutile honnêtement, Lara a l'habitude de faire des sauts comme celui-ci...

MAIS. Si, au lieu de simplement vous laisser tomber, vous décidez de faire un plongeon ET de faire cette "roulade" en l'air de TR2 (qui est désactivée dans TR4 mais qu'on peut rajouter très simplement avec TRNG), alors vous avez le droit au petit jingle et cet angle de caméra pour admirer cette figure majestueuse. mrgreen

Pendant les deux dernières semaines j'ai vachement avancé (du moins, comparé à d'habitude) sur ce niveau. Donc peut-être que pendant l'été il s'approchera de la "fin", et peut-être que je pourrais ENFIN sortir un niveau. Je croise les doigts. Surprised
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MessagePosté le: Jeu 18 Mai 2017, 21:03    Sujet du message: Répondre en citant

Je sais pas pourquoi ça m'a fait rire aussi ! Laughing

Tu fais un remake de Babylone de d'Indy MI ? Surprised
J'ai adoré le jeu ! Enfin surtout les trois premiers niveaux et le dernier. Babylone était vraiment bien aussi !
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MessagePosté le: Jeu 18 Mai 2017, 21:41    Sujet du message: Répondre en citant

On peut ajouter un son qui se déclenche à l'aide d'un mouvement spécifique ? C'est génial ! Surprised

Lynus a écrit:
Sly a même fait des vidéos :
https://www.youtube.com/watch?v=rUu0ctgq62E&t=263s

Wow... avec mon ancien PC. Mais ça a marché, les gens suivent ces vidéos visiblement, y a pas mal de vues ! Laughing
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Joey
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MessagePosté le: Jeu 18 Mai 2017, 21:56    Sujet du message: Répondre en citant

Oui ! Mais avec les textures et objets de TR4 (Alexandrie principalement, parce que hé, là-bas aussi y a une bibliothèque), mais en en rajoutant un peu, puis un peu à ma sauce.
À la base je voulais faire ça pour la compétition des niveaux classiques qui s'était organisée sur TRF pour les 20 ans de Tomb Raider. J'avais commencé pendant l'été, puis peu après j'y ai plus touché par manque de temps (puis les cours), du coup c'était loin d'être terminé. Et vers fin Avril j'ai eu envie de reprendre le niveau (l'approche des révisions ça décuple toujours ma motivation à faiee autre chose), alors j'ai quasiment fini le plus gros de l'environnement, reste à raccorder une partie, à rendre le tout joli, et rajouter un peu de gameplay par rapport à l'original.

Mais attends, j'y pense, t'avais vu ma vidéo de cutscene, que j'ai postée dans ce topic (oui oui y a un commentaire de ta part). Ça vient de ce niveau ! T'as même pas lu la description ? T'as même pas reconnu la musique ? Surprised Surprised Surprised

EDIT: Roh mais, ça fait deux fois de suite sur le même topic que quelqu'un poste cinq minutes avant moi. Laughing
@Sly : Oui, les vidéos de Let's Play de TRLE ont l'air de bien marcher. J'en regarde rarement mais c'est vrai que c'est très pratique pour se donner un avis du niveau et voir si on veut prendre le temps d'y jouer ou non. Very Happy

Ah et oui c'est tout à fait possible. Là c'est si elle joue cette animation et qu'elle est dans cette salle uniquement. Razz
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MessagePosté le: Jeu 18 Mai 2017, 22:12    Sujet du message: Répondre en citant

Super ! Je peux espérer pouvoir toucher au niveau à la rentrée ? mrgreen

Et non je n'ai pas reconnu la musique, honte à moi ! J'ai fait le jeu qu'une fois (pour l'instant) et je l'ai fini d'une traite au début de cette année. happy
Et si j'ai pourtant lu ta description... à la va vite apparemment. Laughing
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MessagePosté le: Mar 20 Juin 2017, 13:27    Sujet du message: Répondre en citant

Et voici un...
[Petit cadeau]
Savourez-le avec la musique de votre choix.
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N'hésitez pas à visiter ma chaîne et à lâcher des coms au passage !
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