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[Trigger/Effet] Explosion d'un moveable

 
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Horaan-
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MessagePosté le: Ven 26 Déc 2014, 16:52    Sujet du message: [Trigger/Effet] Explosion d'un moveable Répondre en citant

Hello happy

Je viens de placer des Hammers dans mon niveau, voulant avoir le même effet que dans le niveau de Semerket
C'est à dire, exploser un objet et en trouver un nouveau ;

Dans mon cas, il faut déplacer une Rollingball jusqu'à l'emplacement des marteaux, ceux ci brisent la boule, et on y trouvera un Pickup

Cependant ce qui me pose problème, c'est que je ne parviens pas à faire exploser ma boule ! (Et ils ne brisent pas non plus les Shatters)
J'ai fouillé dans la liste de Flipeffects mais je n'ai rien trouvé concernant le sujet

Si quelqu'un a une petite idée, je suis toute ouïe happy

Merci d'avance happy
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MessagePosté le: Dim 28 Déc 2014, 12:55    Sujet du message: Répondre en citant

L'éternelle question : TRLE, TREP ou TRNG ?

Je n'ai jamais utilisé l'objet Hammers, ils sont sans doute préprogrammés pour faire exactement ce que tu veux, peut-être un ocb à mettre ? Quelqu'un qui sait s'en servir pourra peut-être te répondre ?
Je ne sais pas, le mieux est d'essayer de récupérer le prj de Semerket (ou d'un niveau non-officiel l'utilisant si tu en connais) pour voir comment c'est fait.

Si tu utilises TRNG, il y a tout à fait moyen de provoquer l'explosion d'un objet, et d'en faire apparaître un autre au même instant, en combinant plusieurs triggers. C'est sans doute ce que je ferais... mais je ne sais pas quel éditeur tu utilises.
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Horaan-
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MessagePosté le: Mer 31 Déc 2014, 20:10    Sujet du message: Répondre en citant

J'utilise TRNG happy

Concernant les Ocb des marteaux, rien ne mentionne une explosion, uniquement les "déplacements"
0 - Ne se passe rien
1 - Frappent continuellement (peuvent être anti-triggés)
2 - Frappent 1 fois et remontent.
3 - Frappent 1 fois, remontent et peuvent être réutilisés.

Je n'ai pas trouvé le niveau de Semerket et ne connais pas non plus de non-officiel qui contient des Hammers

Après avoir un peu plus fouillé la liste des Flipeffects, j'ai vu qu'on pouvait faire exploser les statics, j'ai pas encore eu le temps d'essayer car j'ai pas trouvé de statics ayant les dimensions de ma rollingball

Merci de ton aide happy
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MessagePosté le: Jeu 01 Jan 2015, 15:28    Sujet du message: Répondre en citant

Ok, donc si tu utilises TRNG, jvais chercher une solution avec toi.

Mais je te rappelle que s'ils ont fait ça dans Semerket, c'est qu'il doit y avoir un moyen "simple" de paramétrer ça, dans le sens où ça peut être fait uniquement avec des outils du vieil éditeur.

Je ne sais pas si tu t'y connais bien en script, l'idéal est que j'arrive à te faire paramétrer le truc par toi-même.

Le pickup caché devra être posé en invisible sur la case des marteaux (coche "invisible" dans la boîte ocb). Puis voici les triggers dont tu auras à mon avis besoin, à tous poser sur la case des marteaux :
- Un trigger heavy pour la rollingball, ce qui permettra de déclencher tout le toutim.
- Un trigger pour activer des marteaux.
- Un trigger pour faire exploser la rollingball.
- Un trigger pour rendre le pickup visible.

Tu m'as l'air d'avoir cherché sans succès avec quel trigger exploser la rollingball. Tu as trouvé qu'on pouvait faire exploser des statics, mais en effet la rollingball est un moveable, pas un static.
Et bien ne t'inquiète pas, on peut faire exploser des moveables ! C'est un trigger ACTION (comme pour tout ce qui touche aux moveables), qui je te l'accorde porte un nom un peu étrange (donc dur à trouver).
(&) : Enemy. Kill <#> object in (E) way
(E) : Expoding moveable on ground/sky

Evidemment, tu mets la rollingball dans le champ <#>.

Voilà, déjà avec ces indications tu devrais réussir à faire ce que tu souhaitais. Cependant, tu auras un problème de timings. Car la rollingball explosera au moment où les marteaux se déclencheront, et pas un poil plus tard lorsqu'ils se tapent. Pour délayer l'explosion (et l'apparition du pickup), il faudra utiliser un Organizer, si tu veux plus d'infos là-dessus je peux aussi t'aider.

Tiens-moi au courant. Bon courage !
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Dernière édition par Kosmos le Sam 03 Jan 2015, 02:56; édité 1 fois
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MessagePosté le: Ven 02 Jan 2015, 23:07    Sujet du message: Répondre en citant

Ohh, je n'avais pas pensé à chercher dans les triggers action Surprised
(à vrai dire je ne savais pas à quoi ça servait Embarassed )

Je viens de faire ce que tu m'as conseillé : ca explose Very Happy
Cependant certains points restent flous :

¤ Lors de l'explosion, le rollingball émet feu + fumée, or je ne connais pas beaucoup de cailloux qui brûlent Laughing
¤ Je ne vois pas où placer le Heavy
¤ De plus j'utilise un switch qui permet le déclenchement des marteaux, donc je ne vois pas comment me débrouiller entre le Heavy et le Switch

Oui ton aide sur l'Organizer m'interesse, je ne connais absolument rien là-dessus happy

Merci de ton aide =)
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MessagePosté le: Sam 03 Jan 2015, 00:45    Sujet du message: Répondre en citant

Pour l'explosion, je crois pas qu'il y en ait d'autre, avec un trigger trng du moins. Mais j'y réfléchirai, peut-être qu'on pourra s'arranger avec un shatter. Laissons les flammes pour l'instant, ok ?

Oublie le heavy, ce sera un switch en fait. Tu n'avais pas précisé qu'il y avait un levier, donc je pensais que mettre la rollingball en place devait déclencher automatiquement les marteaux. Du coup, tous les triggers que j'ai listés sont à mettre sous la dalle du levier, et pas sur la dalle des marteaux. Et t'auras aussi sans doute besoin d'une caméra pour montrer l'explosion, ce qui fera un trigger à rajouter.

Et ça va être un peu plus compliqué que prévu, car à l'heure actuelle la rollingball explose à la moindre activation du levier, même si elle n'a pas été placée entre les marteaux, n'est-ce pas ?
A moins que tu n'aies fait en sorte que Lara ne puisse accéder au levier QUE SI la rollingball est en place (ce dont je doute) ?
On règlera ce détail, les joueurs font parfois pas les choses comme il faut, donc faut les empêcher de mal faire.

Pour utiliser un Organizer, il faut exporter des triggers dans le script. Sais-tu comment on fait ? Que je sache à quel point je dois détailler l'explication. Si tu as l'habitude d'utiliser NG_Center, cherche dans l'onglet Référence (new command) pour voir comment fonctionne un Organizer, c'est assez simple, tu pourras peut-être t'en sortir sans mon aide.

EDIT : Vu que tu avais trouvé un flipeffect pour exploser un static, teste-le en à-côté sur un de tes statics et dis-moi si tu préfère l'explosion ainsi produite, je ne sais plus si elle a des flammes aussi.
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MessagePosté le: Sam 03 Jan 2015, 13:30    Sujet du message: Répondre en citant

Je t'explique un peu comment se présente mon scénario :
Quelques swtiches un peu plus loin ouvrent la porte qui mène à la salle des marteaux (où se trouve le levier des marteaux), et font rouler la rollingball.
Le temps de revenir à la salle des marteaux, la boule est déjà en place, et en fait, on a accès au levier que lorsque la boule est déjà en place, c'est donc déjà ça en moins à se tracasser Very Happy !
(L'idée de déplacer sois-même la rollingball ne me plaisait plus, entre l'animation de lara et la boule qui tournait bizarrement, j'ai opté pour une plus simple pente)

Pour ce qui est des flipeffects,
si on met Explosion of <&> Static, l'objet (n'étant pas un shatter) se brise en mille morceaux (ce qui rendrait bien pour la rollingball) mais émet toujours feu et fumée
Quant à Explosion of Shatter<&>Static, l'objet (shatter) se brise également et n'émet qu'une légère fumée, on pourrait croire de la poussière

J'ai trouvé un shatter des dimensions de ma boule, mais elle est transparente (sûrement moyen de régler ça sur Strpix ?)
Et je me disait aussi, il ne faudrait pas que Lara puisse détruire ce shatter avec ses propres armes ! Je ne connais pas d'ocb pour les shatter, je vais chercher s'il en existe !

En ce qui concerne la partie Organizer : J'arrive plutôt bien à me débrouiller sur NGCenter, en général j'arrive toujours à faire ce que j'ai en tête ; On va dire que j'ai les bases !
En revanche, mon onglet new command est vide (il manque un .txt) ca doit sûrement être l'export des triggers dont tu me parlais, or je ne sais pas comment faire pour l'avoir.

Merci de ton aide =)
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MessagePosté le: Sam 03 Jan 2015, 14:29    Sujet du message: Répondre en citant

Tu n'as rien dans l'onglet Référence de NG_Center ? C'est étrange, ça voudrait dire que tu as manuellement supprimé les fichiers txt. Normalement, dans le même dossier que ton NG_Center, tu devrais avoir pleins de fichiers txt du type "help_new_script_command", "help_ocb_list" et autres. Vérifie, si tu les as plus je te les enverrai.

Tant mieux si la rollingball est déjà en place et si Lara ne peut plus l'en déloger, comme je te l'ai dit ça simplifie la chose.

Et pour l'explosion, si j'ai bien compris, tu préfères celle des shatter ? Il y a moyen d'arranger ça.
Tu as visiblement un slot shatter disponible. Donc tout ce que tu as à faire, c'est d'ouvrir ton wad sous strpix, sélectionner la rollingball (le moveable), l'exporter en dxf, sélectionner le shatter et importer le dxf par-dessus.
Normalement les textures originales de la rollingball seront conservées. Ajuste les boîtes de visibilité et de collision (automatic bound), sauvegarde ton wad et c'est gagné.
Teste en jeu voir si ça marche, si Lara peut bel et bien l'exploser avec ses flingues.

En gros maintenant du as deux objets : la vraie rollingball (moveable) et la fausse rollingball (shatter). Sur la même case, entre les marteaux, tu poses le pickup et la fausse rollingball, tous les deux en invisible (grâce à l'ocb).

Maintenant, passons à l'organizer. Voici la syntaxe de la commande :
Organizer= IdOrganizer, FlagOrganizer, ChampInutilisé, PremierTemps, IdPremierTriggerGroup, SecondTemps, IdSecondTriggerGroup, etc.
Le etc. signifie que tu peux mettre autant de paires "Temps/IdTriggerGroup" que tu veux. Les temps sont indiqués en secondes. J'espère que tu sais au moins te servir d'un TriggerGroup.

Dans ton cas, deux paires suffiront. En effet, dans un premier TriggerGroup (disons d'Id n°1 pour l'exemple), tu exporteras :
- Un trigger pour faire disparaître la vraie rollingball.
- Un trigger pour faire apparaître la fausse rollingball.
- Un trigger pour déclencher les marteaux.
- Des triggers pour la caméra et la camera_target.
Puis un poil plus tard (disons une seconde), l'organizer déclenchera un second TriggerGroup (disons d'Id n°2), dans lequel tu exporteras :
- Un trigger pour faire exploser le shatter.
- Un trigger pour faire apparaître le pick up.

Ta commande organizer (disons d'Id n°1) aura donc cette allure là :
Organizer= 1, IGNORE, IGNORE, 0, 1, 1, 2
Réfère-toi à la syntaxe que j'ai donnée plus haut pour bien comprendre à quoi correspond chaque chiffre, car ils seront peut-être différents chez toi (je ne sais pas quels Id de TriggerGroups tu utilises).

Peut-être que la seconde ne sera pas une unité assez précise pour timer un événement aussi court que l'abaissement des marteaux. Par exemple, peut-être que les marteaux ne mettent une demi-seconde pour s'abattre, je ne sais pas, ce sera à toi de trouver le temps exact en testant.
En tout cas, sache qu'il y a moyen de passer l'unité en 30ème de secondes (donc pour une demi-seconde ça correspondrait à 15). Pour ça, dans le champ FlagOrganizer, remplace le IGNORE par FO_TICK_TIME.

Oh et bien sûr, j'ai failli oublier, dans NGLE, sous ton levier, tu mets un trigger SWITCH et un trigger FLIPEFFECT "enable organizer n°1".

Je rappelle que je ne sors pas tout ça du chapeau, tout est expliqué dans l'onglet Référence de NG_Center, et plutôt même très détaillé, d'où l'importance d'y avoir accès.
Bref, mon post est long, mais exhaustif, tu devrais pouvoir paramétrer ton explosion de A à Z sans problème maintenant. Demande-moi si jamais ça coince quelque part.
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MessagePosté le: Sam 03 Jan 2015, 17:29    Sujet du message: Répondre en citant

Avant que tu ne réponde, j'avais commencé à créer une Flipmap dans la salle des marteaux, ce qui ferait disparaître la rollingball sous le sol ;
Lorsque Lara arriverait dans la salle, ça serait ni vu ni connu !
(mais je me demande s'il est prudent de laisser la rollingball dans le néant ? C'est juste comme si elle était emprisonnée dans une trappe dont elle ne pourrait plus bouger non ? Confused )

Quoi qu'il en soit, la boule explose uniquement lorsque j'active le levier, c'est à dire avant la chute des marteaux
j'ai eu beau mettre, 1, 2 et 5 secondes, rien ne change
Jusqu'à présent mon script donne :

Script a écrit:
TriggerGroup= 1, $2000, 160, $212
Organizer= 1, IGNORE, IGNORE, 5, 1


Si l'organizer ne fait pas bon ménage avec la flipmap , je peux l'enlever

Concernant les fichiers manquants, je ne supprime rien dans le dossier script, trop peur de faire des bêtises ! Peut être une mauvaise installation ou un mauvais déplacement ; je n'ai aucun fichier commencant pas help, d'ailleurs NGCenter s'en plaint lorsque je l'ouvre, mais comme tout fonctionne bien, je n'ai pas vraiment tilté Rolling Eyes

L'import/export du dxf à très bien fonctionné, ça me servira à l'avenir cette technique happy
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MessagePosté le: Sam 03 Jan 2015, 18:16    Sujet du message: Répondre en citant

Pour la flipmap je sais pas, normalement ça pose aucun souci, même si je trouve que c'est un peu sortir l'artillerie lourde pour une simple disparition d'objet (qui nécessite un simple trigger).

A quoi correspond le trigger exporté dans le TriggerGroup n°1 ? Si c'est celui qui fait exploser la rollingball, normalement ça devrait marcher, elle devrait exploser après 5 secondes.
Mais si tu dis qu'elle explose instantanément, peut-être est-ce parce que tu as toujours un trigger d'explosion sous ton levier dans NGLE ? Il faut tout enlever, seuls le SWITCH for switch et le FLIPEFFECT for Organizer n°1 doivent rester dans NGLE.
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MessagePosté le: Sam 03 Jan 2015, 18:55    Sujet du message: Répondre en citant

Ahh oui vu comme ça, j'avais tout laissé sous le switch ! Le flipeffects, les hammers etc.. !

Je voyais pas de quel trigger du parlais quand tu me conseillais de mettre un trigger pour la disparition, j'ai pas trouvé dans les filpeffects ni dans les actions
En tout cas, tout fonctionne niquel maintenant ! Sacrément classe Amour
Merci beaucoup pour ton aide minutieuse et bien détaillée Very Happy Fou
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MessagePosté le: Sam 03 Jan 2015, 19:25    Sujet du message: Répondre en citant

Ravi que ça marche ! Very Happy
J'espère qu'on aura des nouvelles de ton niveau très bientôt, j'ai hâte de voir ce que ça donne en live.

Pour faire disparaître un moveable, tu peux utiliser le trigger ACTION suivant :
Enemy. Kill <#> object in (E) way.
Remove immediatly (disappear any item).

Cependant je ne sais pas s'il y a moyen de le faire réapparaître ensuite, pas sûr, faudrait que je teste et que je cherche s'il existe pas un autre trigger plus pratique. Mais bref, dans ton cas peu importe.
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Joey
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Localisation: Vous voyez Amiens ? Un p'tit village à côté ? C'est pas là du tout.

MessagePosté le: Dim 04 Jan 2015, 02:40    Sujet du message: Répondre en citant

J'arrive un peu après la bataille mais tant pis. Laughing

Quand on fait disparaître un objet avec ce flipeffect et ce mode de fonctionnement, il suffit de le re-trigger et il rapparaîtra à l'endroit où il avait disparu. Si c'est un objet avec des animations, je présume qu'il reprendra là où il était arrêté, mais j'en suis pas sûr : j'utilise ce flipeffect qu'avec une rollingball justement. happy
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